Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Discoveries



Du bist einer der legendären Expeditionsleiter des frühen 19ten Jahrhunderts und dein Tagebuch will gefüllt werden mit deinen Erlebnissen! Im Würfelspiel Discoveries schlüpfen bis zu vier Spieler in die Rollen der großen Entdecker Meriwether Lewis, William Clark, Patrick Gass oder John Ordway und schreiben selber Geschichte im wilden Amerika. Die Spieler werden zu Kartografen unerforschter Gelände, Entdecker bisher unbekannter Tier- und Pflanzenarten und machen Bekanntschaft mit ansässigen Indianerstämmen. Mit geschickt eingesetzten Würfeln erleben sie ein ganz besonderes Abenteuer und werden mit dem schönsten Journal zum Sieger.

Discoveries, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Cédrick Chaboussit

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6 v. 6 Punkten aus 6 Kundentestberichten   Discoveries selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 08.10.2015:
    Planspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Cedrick Chaboussit.

    Die Spieler müssen auch hier, wie beim großen Bruder(spiel) "Lewis & Clark", die Entdeckungsreise der Expeditionsleiter nachplanen. Diesmal allerdings mit Hilfe von Würfeln und rein auf das Vorankommen konzentriert, wetteifern die Spieler um die jeweils beste und erkundungsreichste Route.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Dieser stellt das Lager dar, auf dem links und rechts des Flusses später Würfel entsprechend ihrer Symbole abgelegt und an dessen linkem Rand die Stammeskarten und an dessen rechten Rand die Entdeckungskarten angelegt werden.
    Abhängig von der Spielerzahl werden 6-10 graue Würfel bereitgelegt und von den 55 Spielkarten nur 30-50 benötigt. Der Kartenstapel wird als Nachziehstapel (mit der Entdeckungsseite nach oben) neben den Spielplan gelegt und je drei Karten am linken und rechten Rand des Plans ausgelegt, wobei links die Stammesseite der Karte ausliegt.

    Würfel:
    Die Würfel zeigen auf ihren Seiten je 2x das "Marschieren"-Symbol (zwei Schuhabdrücke), 2x das "Tagebuch"-Symbol (Schriftzeichen) und je 1x das "Reiten"-Symbol (Hufeisen) und das "Verhandlungs"-Symbol (Indianderkopfschmuck).

    Stammeskarte:
    Auf dieser findet man neben der schönen Zeichnung unten weitere Aktionsmöglichkeiten, die dem Spieler später zur Verfügung stehen und rechts die Einstellung ("wohlgesonnen", "misstrauisch") des Stammes und evtl. einige Zelte.

    Entdeckungskarte:
    Auf dieser sieht man unten links die Siegpunkte, die die Karte einbringt und rechts die Route als Karte dargestellt. Eventuell sind hier auch Tiere oder Pflanzen mit abgebildet, für deren Sammlung (Entdeckung) es später extra Punkte gibt.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe die passende Spielertafel, 5 Würfel und den Tagebuchdeckel (nebst Punktübersicht und Expeditionsleitername).
    Die 5 Würfel werden geworfen und dann in den ausgelassenen Ablagebereich (unverändert) gelegt, mit diesen wird ab der ersten Runde geplant. Abschliessend nimmt sich noch jeder Spieler eine Entdeckungskarte von der Auslage, welche danach wieder aufgefüllt wird, und legt sie an seine Spielertafel (oben rechts an die Aussparung) an.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über viele Runden und in jeder hat der aktive Spieler die Wahl zwischen 2 Aktionen, von denen er eine ausführen muss.

    1) Würfel platzieren
    Hiermit gestaltet der Spieler seine Reiserouten bzw. erreicht er dafür Hilfsmittel, indem er die Würfel anhand ihrer Symbole auf bestimmte Aktionsfelder ablegt. Da gibt es Felder, deren Aktion sofort umgesetzt wird und solche, die erst später ausgeführt werden können.
    Es darf allerdings pro Zug immer nur EINE Symbolart eingesetzt werden, hiervon dann aber durchaus mehrere, sofern vorhanden!

    Bsp.: es liegen 3 "Tagebuch"-Symbole, 1 "Verhandlungs"- und 1 "Reiten"-Symbol aus. Der Spieler könnte nun einen Würfel "Verhandlung" oder "Reiten" nutzen oder die drei Würfel "Tagebuch". Natürlich entsprechend sinngemäß mit den möglichen Aktionsfeldern.

    Der obere Bereich der Spielertafel, rechts der Würfelablage, zeigt die drei Sofort-Aktionen auf.

    Hier wird beim obersten Aktionsfeld ("Plan ändern") erlaubt, die aktuell an der Spielertafel ausliegende Entdeckungskarte auszutauschen. Dafür muss ein Würfel mit einem beliebigen Symbol hier abgelegt und dann eine neue Karte aus der Auslage genommen werden - die Alte wird abgeworfen.

    Das mittlere Feld ("Stammeskarte nehmen") erlaubt gegen Ablage eines Würfels mit "Verhandlungs"-Symbol das Nehmen einer freundlich gesonnenen Stammeskarte. Die Karte wird dann unterhalb der Spielertafel angelegt und deren Aktionsfeld steht ab der nächsten Runde ebenfalls zur Verfügung. Ausserdem darf sich der Spieler 1 grauen Würfel nehmen, diesen werfen und dann in den eigenen Ablagebereich (zu den anderen Würfeln) legen.

    Das untere der drei Sofort-Aktionsfelder ("Stammeskarte nehmen") erlaubt das Nehmen einer "misstrauisch gestimmten" Stammeskarte, wenn zwei Würfel mit dem "Verhandlungs"-Symbol hier abgelegt werden. Ausserdem darf sich der Spieler 1 grauen Würfel nehmen, diesen werfen und dann in den eigenen Ablagebereich (zu den anderen Würfeln) legen.

    Rechts dieses Feldes gibt es noch die Aktionsmöglichkeit ("Würfelergebnis ändern") per Ablage eines beliebigen Würfels 1 oder 2 andere Würfel auf eine beliebige Symbolseite zu drehen.

    Alle Würfel, die auf den Sofort-Aktionsfeldern eingesetzt wurden, werden nach der Aktionsnutzung auf den Spielplan gelegt und zwar auf die Seite des entsprechend zugehörigen Symbols (links vom Fluss Verhandlungs- und Tagebuchsymbol, rechts vom Fluss Marschieren- und Reiten-Symbol).
    Dies wird durch einen Pfeil, der vom Feld wegführt, dargestellt.

    Manche Felder verfügen dabei über mehrere solcher Pfeile, da hier auch mehrere Würfel abgelegt werden konnten. Bei diesen Feldern bleibt ein Würfel hier liegen, bis die Aktion beendet wurde und alle anderen Würfel, die hier zur Aktivierung mit nötig waren, werden direkt auf den Spielplan gelegt!

    Am unteren Rand der Spielertafel finden sich die Aktionsfelder, die i.d.R. über mehrere Runden genutzt werden müssen, da meist nicht sofort alle nötigen Würfel zur Verfügung stehen, um z.B. eine Route gleich umsetzen zu können. Die Routen auf den Entdeckungskarten müssen nämlich am Stück absolviert werden!

    Links liegt da das Aktionsfeld ("Reiten"), welches eine Route über 2 Flussfelder ermöglicht, wenn hier "Reiten"- und ein "Tagebuch"-Symbol abgelegt werden.

    Mittig findet sich das Aktionsfeld ("Marschieren") für eine Route über 3 Flussfelder, wenn hier zwei "Marschieren"- und ein "Tagebuch"-Symbol abgelegt werden.

    Und rechts ist das Aktionsfeld ("Berge erkunden") für eine Route über 2 Berge, wenn hier drei beliebige Würfel mit gleichem Symbol abgelegt werden, zu finden.

    Im Spielverlauf finden sich dann noch weitere Aktionsfelder zum Planen ein, denn die unten an der Spieltafel auszulegenden Stammeskarten verfügen über ein sehr breites Spektrum an weiteren, neuen Möglichkeiten über Flüsse und Berge zu reisen.

    Auch hier gilt, dass Felder, bei denen mehrere Würfel nötig waren, nur ein Würfel liegen bleibt und die anderen auf den Spielplan gelegt werden.

    Diese Routenplanungs-Aktionsfelder benötigen zum Abschliessen und dann sofortigem(!) Ausführen der Route, immer einen "Tagebuch"-Würfel. Spielerisch wird hier umgesetzt, dass die Expeditionsleiter etwas erlebt haben und dann darüber schreiben^^.
    Daher macht es erst Sinn bzw. ist es überhaupt erst erlaubt eine Route so "abzuschliessen", wenn alle Wege auf der aktuellen Entdeckungskarte auch wirklich genutzt werden können.

    Könnte der aktive Spieler z.B. die "Marschieren"- und "Reiten"-Route abschliessen und damit nutzen, aber die Entdeckungskarte gibt auch einen Berg vor, nutzt das alles nichts, denn er hat nur 5 Flüsse überwunden.

    Stehen einmal zuviele Fluss- oder Berg-Erkundungsmöglichkeiten via Routenplanung zur Verfügung, verfallen überzählige Möglichkeiten einfach, wenn die Entdeckungskarte diese nicht benötigt.

    Es gibt aber auch die Chance 2 Entdeckungskarten (die aktuell an der Spielertafel ausliegende und eine nach Wahl von der Spielplanauslage) hintereinander zu bereisen, wenn genügend Erkundungsmöglichkeiten bereit stehen, z.B. durch zusätzliche Aktionsfelder von Stammeskarten. Beide Entdeckungskarten müssen natürlich am Stück bereist werden können, dafür gibt es dann zur Belohnung nochmal einen kompletten Zug für den aktiven Spieler.

    Bereiste Entdeckungskarten werden unter den Tagebuchdeckel gelegt und zählen am Spielende entsprechend Siegpunkte. Der Spieler nimmt sich dann auch immer gleich eine neue Entdeckungskarte aus der Auslage.

    2) Würfel nehmen
    Wenn der aktive Spieler aber nun keine der o.g. Einsetzmöglichkeiten seiner Würfel nutzen möchte oder kann, darf er sich stattdessen Würfel nehmen.
    Und zwar nimmt er Würfel vom Spielplan und wählt dabei, ob von der linken oder rechten Fluss-Seite oder er will all seine Würfel wieder haben und nimmt sich die Würfel seiner Farbe wieder zu sich, egal, wo diese augenblicklich liegen! D.h., wenn z.B. ein anderer Spieler sich mit diesen Würfeln Aktionen vorbereitet hat, sind diese nun wieder weg^^.
    Wählt er eine der Fluss-Seiten, erhält er alle dort liegenden Würfel und so dann auch evtl. Würfel von Mitspielern und/oder graue Würfel, die er sich gar nicht selbst erarbeitet hat.
    In jedem Fall wirft er alle (wieder) erhaltenen Würfel und legt sie dann (unverändert) in seinen Ablagebereich zur evtl. Nutzung im nächsten Zug.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Entdeckungskarte mehr nehmen kann, da der Nachziehstapel und die Auslage aufgebraucht sind.
    In der Schlusswertung zählt nun jeder Spieler die Punkte zusammen, die seine Entdeckungskarten angeben.
    Hinzu kommen noch evtl. Punkte für Sets von entdeckter Flora und Fauna (Huftiere, Vögel, Fische, Pflanzen), dabei muss jedes Set aus bis zu 4 verschiedenen Arten bestehen, dann gibt es bei einer Art 3 Punkte, bei zwei Arten 8 Punkte, bei drei Arten 15 und bei vier Arten 24 Punkte.

    Bsp.: auf den gesammelten 11 Karten eines Spielers sind 3 Vögel, 1 Fisch und 2 Pflanzen zu finden, d.h. er hat ein Set zu drei Arten (Vogel, Fisch, Pflanze), ein Set zu zwei Arten (Vogel, Pflanze) und ein Set mit einer Art (Vogel) = 15+8+3 = 26 Punkte.

    Weiterhin gibt es Punkte für Stammeskarten mit abgebildeten Zelten, nämlich für den Spieler mit den meisten Zelten 12 Punkte, den zweiten Spieler 6 bzw. 8 Punkte (je nach Spielerzahl), dann 4 bzw. 6 Punkte (je nach Spielerzahl) und der Vierte bekommt keine Punkte.

    Der Spieler mit der höchsten Gesamtsiegpunktzahl gewinnt das Spiel - einen Gleichstand entscheidet für sich, wer die höhere Anzahl vorhandener Würfel auf der Spielertafel hat.


    Fazit:
    "Discoveries" strebt dem großen Bruder im besten Sinne nach und bringt ein ähnlich tolles Spielgefühl auf den Tisch. Das Thema wird gut eingefangen, was nicht zuletzt auch an den schönen Grafiken und den historischen Textauszügen liegt, und lehnt sich nah am quasi-Vorgänger an.

    Die Spielmechanik wurde dabei drastisch reduziert und so wird "nur" noch gewürfelt. Allerdings ist dies nicht negativ zu bewerten, sondern zeigt auf, wie sich das Grundprinzip nun auch einem breiteren Publikum anbieten kann, war "Lewis & Clark" doch ein eher komplexes und aufwendiges Brettspiel.

    "Discvoeries" bietet hier aber auch nicht weniger taktische Tiefe, denn auch mit dem simplen Spielkern, verlangt es doch viel Vorausschauung und Planung seitens der Spieler, um mit den Würfeln nicht ins Hintertreffen zu gelangen und sich bei den Routenplanungen zu "verheddern".
    Sehr schön gelöst ist hierbei auch, dass die Würfel nach jedem Einsatz zunächst "weg" sind, dann aber querbeet eingesammelt werden können. Da muss sich der Spieler dann eilen, um Fremd-Würfel gut einsetzen zu können, bevor die Mitspieler die ihren wieder verlangen :)!
    So entsteht auch eine gute Mischung aus Interaktion und Wettlauf, während sich die Würfel im Lager anhäufen und jeder bibbert, ob er noch rechtzeitig seine Aktionen umsetzen kann.

    Ebenfalls spannend gelöst ist der Umstand des Würfel-Aufhebens, da immer nur eine Sorte pro Zug genutzt werden kann und der Spieler so gezwungen ist mit den Gegebenheiten zu taktieren. Dabei ist der Glücksmoment ziemlich eingeschränkt, da sich immer etwas "machen" läßt und wenn man sich halt Würfel holt und damit die Mitspieler traktiert^^.

    Die angegebene Spielzeit von ca. 25min. pro Spieler passt dann auch spätestens nach dem ersten Spiel, wenn dann alle die Abläufe genau verinnerlicht haben und Ideen entwickeln, wie sie noch gezielter gute Entdeckungskarten absolvieren können und die Runden recht flink verlaufen.
    Die Regeln sind übersichtlich und thematisch gestaltet, hinterlassen aber hie und da auch kleine Fragezeichen, daher schadet es nicht, wenn in einer neuen Runde ein Erklärbär mit Spielerfahrung anwesend ist.

    Das Spielmaterial ist, wie eingangs erwähnt, wieder sehr schön gelungen, stammen doch die Zeichnungen auch vom selben Künstler, wie schon bei "Lewis & Clark".
    Für die Abwechslung sorgen die vielen Spielkarten, welche natürlich jedes Spiel immer unterschiedlich ihren Weg hinein finden und die Aktionen der Stammeskarten wollen erstmal alle ausprobiert werden.

    Wer "Lewis & Clark" (Review: http://www.heimspiele.info/HP/?p=2142) kennt und mag, wird sich auch hier gleich wohlfühlen. Optik und Spielgeschehen fangen den geneigten Spieler gleich ein und wen das Thema auch noch interessiert, wird hier mit realen Bezügen belohnt.

    Rundum gelang hier ein tolles Spin-Off und Würfelspiel mit Tiefgang für fast jede Spielbesetzung!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171669/discoveries
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... ries_2.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13808
    - Online-Variante: -
    Pascal hat Discoveries klassifiziert. (ansehen)
  • Daniela E. schrieb am 06.11.2015:
    Ich kann mich meinen Vorrednern nur anschließen, das Spiel macht Laune und hat einen Wiederspielreiz... Dadurch, daß die Karten für zwei Möglichkeiten genutz werden kann man nie genau sagen welche wie ins Spiel kommen. Es gibt mehrere Möglichkeiten zu gewinnen, was mir recht gut gefällt ... Es gibt nicht nur den einen richtigen Weg
    Nach zwei- drei Runden hat man den Dreh raus und spielt das restl. Spiel flüssig durch.
    25 Minuten / Spieler finde ich zum Teil etwas hoch gegriffen.
    Spätestens ab der zweiten Partie läuft es schneller
    Daniela hat Discoveries klassifiziert. (ansehen)
  • Klaus-Peter S. schrieb am 18.10.2015:
    Pascal hat das Spiel ausführlich und richtig bewertet. Ich habe es heute mit meiner Frau gespielt und obwohl ich zweimal verloren habe, finde ich es gut.
    Es gibt mehrere Wege zu gewinnen und mir erscheint es ausgewogen.
    Beim ersten mal habe ich noch nicht genau gewusst, worauf es ankommt. Das hat sich zweiten Spiel geändert . Ich habe mich sehr viel strategischer verhaltet. Wichtig ist auf jeden Fall im weiteren Spielablauf auch in einer Runde zwei Karten zu bekommen, damit man am Gegner dran bleibt.
    Mal schauen, was ich bei weiteren Spielen entdecke.
    Es ähnelt in der klareren Struktur dem Spiel Roll for the Galaxy.
    Wir werden es häufiger spielen.
    Im übrigen gefällt mir der Hintergrund des Spiels und die Zeichnungen, die an französische Western, wie Leutnant Blueberry erinnern.
    Klaus-Peter hat Discoveries klassifiziert. (ansehen)
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