Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
Crazy Time
Bei diesem kommunikativen Spiel versuchen alle ihre Zeitkarten loszuwerden. Sie nennen eine Uhrzeit und decken eine Karte auf. Zeigt diese die genannte Uhrzeit oder eine Zeitmaschine, müssen alle blitzschnell reagieren, da sich die Regeln ändern.
Crazy Time, ein Spiel für 4 bis 7 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren. Autor: Alex et sa Guitare
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Merk- und Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Alex et sa Guitare.
Die Spieler müssen sich, in diesem chronometrisch-inspiriertem Spiel, die vorgegebenen Ausspiel-Regeln, die sich rundenweise ändern (können), immer gut merken, wenn sie ihre Karten ausspielen, da sich jederzeit eine Situation ergeben kann, die eine schnelle Reaktion erfordert.
So heisst es permanent aufpassen und mit viel Glück schnell die eigenen Karten loswerden.
Spielvorbereitung:
Die Stopp-Karte kommt für alle gut erreichbar in die Tischmitte, die "?"- und "!"-Karten werden gut gemischt und je als Nachziehstapel beiseite gelegt - beim Einsteigerspiel werden noch die Karten, die für "Fortgeschrittene" markiert sind heraussortiert. Diese Karten definieren neue Regeln, am Ende jeder Runde, dabei gibt die "?"-Karte vor wann die neue Regel zutrifft und die "!"-Karte, was dann zu tun ist.
Die 63 Zeitkarten werden gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt, welche sie als verdeckten Nachziehstapel vor sich ablegen.
Spielziel:
Die wenigsten Minuspunkte zu erhalten bzw. als Erster alle Karten ausgespielt zu haben!
Spielablauf:
Der aktive Spieler hat immer zwei Aktionen auszuführen:
1) Uhrzeit ansagen
Beginnend beim Startspieler (Kartengeber) wird die Spiel-Uhrzeit angesagt, immer zuerst 1 Uhr, dann 2 Uhr, usw., d.h. der aktive Spieler muss zur bisherig angesagten Zeit eine Stunde addieren. Dies trifft normalerweise zu, aber im Laufe des Spiels kann sich dies umkehren, wenn neue Zeitregeln zutreffen, also z.B. rückwärts laufende Zeit oder in halb-stündigen Intervallen, etc.
2) Zeitkarte aufdecken
Nachdem der aktive Spieler die "Zeit" angesagt hat, deckt er die oberste Karte seines Nachziehstapels auf - und zwar so, dass die Mitspieler die Karte zuerst sehen können und legt sie daneben, zwecks Bildung eines Ablagestapels.
Nun gilt es die aktuellen "Zeitregeln" zu beachten!
Die Grundregeln jedes Spiels lauten "Zeitmaschine" und "Synchronisieren".
Erstere bewirkt, dass nach dem Aufdecken der Zeitmaschinen-Karte sich die Zeit umkehrt, nun also gegen den aktuellen Uhrzeigersinn die Zeit angesagt werden muss!
Bsp.: der Spieler sagt 3 Uhr an, deckt die 4 Uhr - Zeitmaschine auf und damit muss der nächste Spieler 2 Uhr sagen.
Die zweite Regel löst eine Aktion aus. Wenn die angesagte Uhrzeit des aktiven Spielers mit der Zeit der Karte, die er aufdeckt, übereinstimmt, wird die Zeit synchronisiert und verlangt von den Spielern alle gleichzeitig auf die "Stoppkarte" zu klatschen. Wer hier der Letzte bzw. Langsamste ist, muss kassieren!
"Kassieren" bedeutet, dass der betroffene Spieler alle Karten aus den Ablagen aller Spieler an sich nehmen muss, diese mischt und hiervon die 5 obersten Karten zieht. Diese muss er unter seinen Zeitkartenstapel schieben, der Rest kommt für diese Runde aus dem Spiel.
Hiernach ist dieser Spieler am Zug und beginnt wieder mit der Ansage "1 Uhr" (die Zeitrichtung ist dann immer vorwärts), deckt eine Karte auf, usw.
Sollte bei der hektischen Kartenaufdeckerei einmal ein Spieler der Meinung sein, dass sich jemand vertan hat und eine Zeitregel missachtete, kann er laut "Zeitriss!" rufen, auf den Spieler zeigen, den er verdächtigt und die Zeitregel nennen, deren Missachtung er erkannt hat.
Nun überprüfen alle Spieler gemeinsam, ob der angeklagte Spieler tatsächlich die genannte Regel nicht beachtet hat.
Ist dem so, muss er "kassieren", hat er dagegen nichts falsch gemacht oder der Ankläger hat die falsche Regel zitiert, muss der aktive Spieler "kassieren"!
Für den selteneren Fall, dass gleich mehrere Zeitregel auf einmal zutreffen, sobald eine Karte aufgedeckt wird, gibt es einen "Kurzschluss" und keine der aktuellen Regeln wird aktiviert!
Der nächste Spieler führt die Zeitreihenfolge einfach so fort, wie sie vor dem Kurzschluss galt und deckt seine oberste Zeitkarte auf - ab jetzt werden wieder die Regeln beachtet.
Falls jemand dennoch (versehentlich) auf eine Regel beim Kurzschluss reagiert und ein Mitspieler bemerkt dies, darf dieser "Zeitriss beim Kurzschluss!" rufen^^.
Dann kassiert entweder der Spieler, der den Fehler beging oder der langsamste Spieler, falls mehrere Spieler aus Versehen auf die Stoppkarte klatschten oder der Spieler, der zuletzt am Zug war, weil der eigentliche Fehler schon einige Züge her ist.
Sollte ein Spieler sich mal zu lange Zeit nehmen für seinen Zug (hrhr, Anti-Extrem-Grübler-Schutz^^!), dürfen die anderen laut "Tick, Tack, Tick, Tack" aufsagen, auf ihn zeigen und wenn er sich nicht beeilt, erlebt er einen Zeitriss!
Eine Runde endet, sobald ein Spieler am Ende seines Zuges seinen Zeitkartenstapel aufgebraucht hat.
Am Ende jeder Runde, wird für die folgende Runde eine neue Zeitregel hinzugefügt!
Diese gilt dann zusätzlich zu den Bisherigen, bis zum Spielende.
Hierfür deckt der Gewinner der aktuellen Runde, die oberste "?"- und "!"-Karte auf und legt damit die neue Regel fest - er darf sich zudem einen Namen für diese Regel ausdenken, der genannt werden wird, wenn die Regel eintritt.
Für die neue Runde, werden wieder alle Zeitkarten gemischt, verdeckt an die Spieler verteilt, usw.
Spielende:
Das Spiel endet nach der 3. (Einsteiger, es gewinnt der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten) bzw. 4. (Fortgeschrittene, es gewinnt das Spiel, wer die Schlussrunde gewinnt) Runde.
Fazit:
"CT" ist ein nettes Spiel für große Runden und hier vornehmlich für Erwachsene. Aus dem Spiel ist wunderbar ein Trinkspiel zu gestalten und anders kann man die vielen wirren Regelbeachtungen im hektischen Spielverlauf auch kaum nach- (oder aus-^^)halten!
Die Grundidee (geboren in einer Skihütte?!!) an sich ist bestimmt witzig und das Chrono-Chaos zieht auch eine Weile in den Bann, aber ein Dauerbrenner wurde es in den Testrunden nicht.
Die Aufmachung ist ganz hübsch, die Karten griffig und die vielen Regelkarten sorgen für eine gute Weile der Abwechslung. Interaktion und Kurzweil sind durch die Spielmechanik zwangsläufig gegeben.
Wer ein chaotisches (Trink-)Spiel sucht, ist hier sicherlich gut aufgehoben, für den normale(re)n Spielverkehr dient "CT" aber leider nicht unbedingt.
Timur T.: Es als ein Trinkspiel zu bezeichnen, finde ich persönlich als ein weniger objektives Urteil. Es gibt sicher Spiele welcher stärker polarisieren... weiterlesen und vermutlich könnte dies so ein Spiel sein. Tatsächlich kennne ich Spieler, die sehr große Freude an dem Spiel haben und es auch kaufen würden. Der Witz besteht glaube vorallem in dem Wirrwarr das herrscht und man sollte nicht alles hinnehmen was der eine oder andere als Fehler deklariert, denn oft genug entstehen in mehreren Köpfen gleichzeitig Knoten die spannend sind aufzulösen. Ansonsten ist das Spiel auch gut geeignet mit weniger erfahrenen Spielern und für eine lockere Runde. Das Prinzip erinnert im Kern etwas an Halli Galli nur, das dieses Spiel neben Reaktionen auch mitdenken erfordert, da Spielerreinfolgewechsel, Zählverhalten oder Kurzschlüsse passieren können. Letzteres ganz bestimmt das ein oder andere mal auch im eigenen Denken xD
Ich geb diesem Spiel eher 5 Punkte als 4 und empfehle es auszuprobieren. 09.11.2015-01:52:58
Pascal V.: "Halli Galli" kam bei uns auch nicht so gut an^^. "Trinkspiel" im weitesten Sinne passt hier aber dennoch ganz gut, denn gerade Deine... weiterlesen beschriebenen Spielsituationen machen dabei dann etwas Spass^^. 09.11.2015-07:30:48
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