Titel: Codenames
Autor: Vlaada Chvatil
Spieltyp: Kommunikationsspiel
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Spieleranzahl: 2 bis 8 Spieler ab 14 Jahren
Spielziel/-idee:
Die Spieler treten in zwei Teams gegeneinander an. Einer pro Team wird Geheimdienstchef. Es liegen 5 x 5 Karten in einer Matrix aus. Jede dieser Karten trägt einen Begriff. Dazu gibt es eine Codekarte, die nur die Geheimdienstchefs sehen. Auf dieser Karte sind die Felder der Matrix in rot, blau, neutral gekennzeichnet. Zudem gibt es ein Attentäterfeld (schwarz). Ziel ist es nun für jedes der Teams zuerst ihren roten bzw. blauen Code (Agenten) zu knacken. Der Geheimdienstchef gibt dazu pro Zug nur ein Wort bekannt und für wie viele der Karten das Wort zutrifft. Raten die Mannschaftskollegen ein richtiges Plättchen sind sie weiter am Zug, bis die bekanntgegebene Anzahl aufgebraucht wurde. Das Team, das zuerst alle seine Agenten gefunden hat, gewinnt das Spiel.
Spielablauf:
Die Teams sind abwechselnd an der Reihe. Der Geheimdienstchef des aktiven Teams denkt sich genau ein Wort aus und benennt die Anzahl der Begriffe auf die es sich bezieht. Das Wort darf auf keiner offenliegenden Karte zu sehen sein.
Die Ermittler dieses Teams dürfen sich nun beratschlagen auf welche Karte es zutreffen könnte – mit wem sie Kontakt aufnehmen wollen. Ist die Beratung abgeschlossen, wird von einem Ermittler genau eine Karte berührt (sprichwörtlich Kontakt aufgenommen):
• Ist es eine Karte, die zum eigenen Team gehört, wird der Agent mit einer dazugehörigen Agentenkarte abgedeckt und das Team darf weiterraten, sofern die genannte Anzahl es noch zulässt.
• Ist es ein neutraler Zuschauer, wird ebenfalls eine Karte darauf gelegt und das andere Team ist an der Reihe
• Ist es ein gegnerischer Agent, wird die Karte mit der entsprechenden Farbe abgedeckt. Man hat den Gegner hier dem Sieg näher gebracht und das andere Team ist an der Reihe.
• Ist es der Attentäter, hat die aktive Mannschaft verloren
Das aktive Team muss immer mindestens 1 Rateversuch unternehmen, darf aber auf übrig gebliebene Ratemöglichkeiten verzichten.
Sollten die Beratungen zu lange dauern, darf die gegnerische Mannschaft mit der Sanduhr ein Beratungsende herbeiführen.
Die Geheimdienstchefs dürfen während der Beratung keinerlei weitere Hinweise geben (Gestik, Mimik, Sprache oder sonstige Hinweise). Andernfalls endet der Zug sofort und die andere Mannschaft darf einen eigenen Agenten abdecken.
Spielende: Das Spiel endet, wenn ein Team alle seine Agenten gefunden hat.
Bewertung/Fazit:
Codenames ist ein tolles, kommunikatives *Um-die-Ecke-denk-Spiel*, das sich nicht nur als Partyspiel bewährt, sondern auch immer dann wenn die Gruppe bis zu 8 Spieler hat. Meine Gruppen waren immer zwischen 6 und 8 Spieler.
Sitz man zum ersten Mal als Geheimdienstchef vor seiner Code-Karte, ist man zunächst damit beschäftigt, die eigenen Agenten zu lokalisieren, sie mit den Begriffen zu verbinden, nach Gemeinsamkeiten zu suchen und gleichzeitig müssen die Begriffe der gegnerischen Mannschaft im Blick behalten werden. Ist man dann geneigt möglichst viele Karten mit einem Begriff zu überschreiben, wird deutlich, dass man doch auch eine Menge Begriffe des Gegners damit einschließen könnte. Das Wichtigste aber ist, dass der gewählte Begriff immer die Attentäter-Karte ausschließt.
Im Benennen der Anzahl für wie viele Karten der Begriff gilt, liegt eine interessante taktische Komponente, die das zurückliegende Team verleitet riskanter zu agieren.
Die Spielanleitung gibt zahlreiche Beispiele, wie das *Hinweis-Wort* aussehen darf (z.B. darf sich nicht reimen, Benennen der Anzahl der Buchstaben ist nicht erlaubt, keine Übersetzungen, etc.). Ich empfehle hier eine weitere Festlegung für zusammengesetzte Hauptwörter vorher zu treffen. Z.B. aus wie vielen einzelnen Wörtern es bestehen darf und/oder ob es einen Sinn ergeben muss, etc.. In meinen Runden kamen wunderbare Wortschöpfungen und –kreationen auf den Spieltisch: z.B. *Metallpapierglanztransporteur* oder *Metallstabilitätssommer*.
Auch die Zusammensetzung der Teams ist eine wichtige Komponente für den Spaßfaktor. Nach meiner Erfahrung war dieser am größten, wenn die Spieler im jeweiligen Team voneinander wissen, wie die Mitspieler ticken.
Auch wenn die Rolle des Geheimdienstchefs die herausforderndste ist, ist es für jeden Spieler das Highlight dort zu sitzen und man fiebert schon auf seinen Einsatz hin.
Noch eine kleine Anekdote zur Sanduhr, die als symbolische Erinnerung an Grübler gedacht ist. In meinem Spiel war die Sanduhr leck. Kurzerhand entschlossen wir uns dazu, einen griffbereiten Labello als Symbol einzusetzen, was nach dem wiederholten Drehen den gewünschten Effekt und zusätzlichen Spaß in die Runden brachte.
Ich habe es jetzt schon ein paarmal erlebt, dass sich eine Spielerrunde bei mir traf, um *richtige, strategische Schwergewichte* auf den Tisch zu bringen und wir abendfüllend nicht über Codenames hinwegkamen. Dafür gibt es von mir die Höchstwertung in seiner Kategorie: 6 Punkte.
Reinhard hat Codenames (Spiel des Jahres 2016) klassifiziert.
(ansehen)