Blood Bound (de) wurden diese Auszeichnungen verliehen:
  • Spiel der Spiele
    Spiel der Spiele
    2014
    Spiele Hit mit Freunden
  • Spiel des Jahres - Empfehlungsliste
    Spiel des Jahres - Empfehlungsliste
    2014
    Empfehlungsliste Kennerspiel
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Blood Bound (de)



Der Krieg der Vampirclans ist vorbei und nur wenige haben ihn überlebt. Seid ihr dazu bestimmt, eure Brüder und Schwestern zu vereinen und den feindlichen Clanführer zu vernichten? Die Vampirclans gediehen und breiteten sich aus - viel zu schnell. Mit dem darauffolgenden, unvermeidlichen Konflikt begann der Untergang der Unsterblichen und sie starben in Scharen. Nur die mächtigsten Kinder der Nacht überlebten den Krieg und verbargen sich daraufhin in den Schatten. Viele Jahre später wagten sich die Ältesten ihrer Clans wieder hervor und begannen mit der Suche nach überlebenden Clanmitgliedern - und mit der Jagd nach ihrem Feind. Das letzte Gefecht steht kurz bevor.
Blood Bound ist ein Spiel der Täuschung und Deduktion für sechs bis zwölf Spieler. Als Mitglieder verfeindeter Vampirclans agieren die Spieler im Verborgenen, planen Attacken, Verschwörungen und Intrigen in dem verzweifelten Versuch, Freund und Feind zu unterscheiden und letzten Endes den Führer des verfeindeten Clans zur Strecke zu bringen. Blood Bound stürzt die Spieler in eine spannungsgeladene Welt voller Misstrauen, Ungewissheit, Intrige und überraschender Wendungen.

Blood Bound (de), ein Spiel für 6 bis 12 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.

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4 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   Blood Bound (de) selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 31.12.2013:
    Ein gruseliges Koop-Spiel für 6-12 Spieler ab 14 Jahren.

    Die Spieler geraten in den uralten aber neu entfachten Krieg der Vampire und spielen nun für den Clan der Rose oder den Clan der Bestie, um den gegnerischen Anführer zu unterwerfen und den Krieg für den eigenen Clan zu entscheiden.


    Spielablauf:

    Vor Spielbeginn werden die Loyalitäts-Marker sortiert und als Vorrat bereitgelegt, die Rangmarker der Zahlenfolge nach aufgereiht und die Sonderkarten zu den passenden Rangmarkern gelegt. Die Spieler erhalten jeder eine Übersichtskarte - auf dieser sind die Ränge und Sonderfähigkeiten näher erklärt.

    Um nun festzustellen, wer (geheim) für welchen Clan arbeitet, werden die Charakterkarten wie folgt vorbereitet und verteilt.
    Es werden von jedem Clanstapel soviele Karten zufällig gezogen, wie Spieler teilnehmen, dann wird jeweils die Hälfte der Karten wieder abgelegt. Die so abgezählten Clankarten werden nun gut zusammengemischt und je 1 verdeckt an die Spieler verteilt.
    Die Spieler schauen sich ihre Charakterkarte geheim an und zeigen ihrem linken Nachbarn das Clansymbol der Karte. Dazu legen sie die Übersichtskarte auf die Charakterkarte und verdecken damit alles, bis auf den kleinen Ausschnitt unten rechts, wo das Clansymbol freigestellt ist.
    Abschliessend wird ein Startspieler bestimmt.

    Der aktive Spieler erhält den Pappdolch^^ und hat immer 2 Optionen: attackieren oder passen. Das Attackieren eines anderen Spielers ist auch die einzige Möglichkeit, etwas über diesen herauszufinden.
    Wenn ein Spieler also einen Schaden erleidet, muss er einen Teil seiner Identität preisgeben. Hierfür nimmt der betroffene Spieler einen Marker aus dem Vorrat, der einem der drei auf der Charakterkarte oben rechts abgebildeten Symbole entspricht.
    Es darf aber auch nur ein Marker pro Symbol insgesamt genommen werden und der Spieler ist verpflichtet nicht zu mogeln^^!

    Bevor ein Spieler angegriffen wird, darf dieser um Unterstützung bitten.
    Durch eine solche Intervention würde der hilfsbereite Spieler den Schaden einstecken und müsste seinen Rang preisgeben - helfen dürfen nämlich nur Spieler, deren Rangmarker noch im Vorrat ausliegt.
    Dies kann in mehreren Fällen Sinn machen, zum einen könnte ein befreundetes Clanmitglied vor der Bloßstellung bewahrt werden, zum anderen könnte aber auch ein verfeindeter Spieler so ein Täuschungsmanöver vollführen und später durch eine Sonderfähigkeit z.B. noch mehr Schaden zufügen.
    In jedem Fall kann der betroffene Spieler eine Hilfe aber auch spontan ablehnen^^.

    Jeder Charakter verfügt über eine Sonderfähigkeit, die aber nur genutzt werden kann, wenn im Falle eines eingesteckten Schadens der Rangmarker aufgenommen und damit preisgegeben wurde.

    Gelingt dem aktiven Spieler der 4. Schaden bei einem (verdächtigen) Gegenspieler, ist dieser unterworfen, das Spiel endet sofort und alle Spieler decken ihre Charakterkarten auf! Stellt sich dabei heraus, dass der Anführer (die Karte mit dem niedrigsten Rang im Spiel) des verfeindeten Clans besiegt wurde, hat der Clan des ausführenden Spielers gewonnen. Ist es jedoch eine beliebige andere Feindfigur, hat er mit seinem Clan verloren!

    Variante bei ungerader Spielzahl: der Inquisitor kommt ins Spiel!
    Hier kommt, bei der Spielvorbereitung, eine der beiden Inquisitor-Charakterkarten zufällig mit in den Stapel der zu verteilenden Charakterkarten.
    Zudem werden die zugehörigen Marker mit in den Vorrat gelegt sowie eine zu bestimmende Anzahl (s. Tabelle auf der letzten Seite der Anleitung) Fluchkarten hinzu.

    Der Inquisitor hat folgende Fähigkeiten bzw. Einschränkungen: er kann niemanden angreifen, der schon 3 Schaden erlitten hat, kann aber immer ein beliebiges Loyalitätssymbol aufnehmen (und so vorweisen), wenn er Schaden erleidet.
    Seine bei Schaden einsetzbare Sonderfähigkeit erlaubt ihm, alle Fluchkarten aufzunehmen, sie sich anzuschauen und an beliebige Spieler je eine zu verteilen.
    Die betroffenen Spieler dürfen sich die Fluchkarten bis zum Ende des Spiels nicht ansehen!
    Sein Ziel ist es dabei, dem Anführer des siegreichen Clans die Fluchkarte "Wahrer Fluch" unterzuschieben. Gelingt es ihm, wird dies bei Spielende durch Aufdecken aller Karten offenbart und er reißt den Sieg an sich und gewinnt alleine! Liegt die ausschlaggebende Fluchkarte aber bei einem anderen Spieler, ist sie wirkungslos.
    Der Inquisitor ist auch der einzige Charakter, der gewinnt, wenn er unterworfen wird!


    Fazit:

    Blood Bound erfindet das Gruppenspiel nicht neu. Die auf dem Markt erhältlichen Spiele um ebenso gruselige Gestalten, wie z.B. Werwölfe^^, lassen die Spieler einen ähnlichen Spielablauf erleben.
    Die Karten sind auch hier grausig-hübsch anzuschauen und das Material ist vielfältig und wertig.
    Dennoch, BB hat seinen eigenen Reiz. Ab 6-8 Spieler kommt hier spürbare Spannung auf und die umher geisternden Verdächtigungen verlangen ein gutes Gespür, etwas Glück sowie dezente Schauspielerei, um lange genug durchzuhalten.
    Wie bei jedem Spiel dieser Art müssen alle Beteiligten natürlich bereit sein, sich auf das Spielgeschehen "richtig" einzulassen.

    Was BB etwas abhebt ist der Charakter des Inquisitors und die vielfältigen Sonderfähigkeiten der Clanmitglieder.
    Der "Älteste" irritiert z.B. die Gegenspieler durch Vertauschen der Anführer-Ränge, der Spieler mit dem schwächsten Rang wird nun zum Clan-Boss. Der Alchemist könnte ein befreundetes Clanmitglied nach einer Intervention um 1 Schaden heilen, so kann der Geheilte dann einen Marker zurücklegen und bei erneuter Aufnahme seine Fähigkeit noch einmal einsetzen. Der Berserker kontert einen eingesteckten Schaden, indem er dem Angreifer ebenfalls direkt einen Schaden zufügt. Die Kurtisane unterbindet Interventionsmöglichkeiten und der Leibwächter beschützt Clanmitglieder, bis er selbst Schaden erleidet - die geschützten Spieler können solange nicht angegriffen werden!
    Geschicktes Taktieren, wann welches Talent eingesetzt wird, hängt natürlich zu einem gewissen Grad von der "Menschen"kenntnis der Spieler ab, aber sobald die Beteiligten nach ein paar Runden im Spiel gefangen sind, offenbaren sich ungeahnte deduktive Möglichkeiten *G*.

    Mit BB liegt ein Gruppenspiel vor, dass sich durchaus neben anderen gleichartigen Spielen im Regal behaupten kann.



    [Wir danken dem Heidelberger Spielverlag für das Testexemplar!]
    Pascal hat Blood Bound (de) klassifiziert. (ansehen)

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