Eine eigene Bewertung für Seasons schreiben.
  • Simone H. schrieb am 03.07.2012:
    Sehr schönes Spiel, bei dem es mal wieder darum geht, die meisten Siegpunkte bis Spielende zu sammeln. Es werden „3 Jahre“ gespielt. Zu Beginn erhält jeder Spieler verdeckt 9 Spezialkarten, die er in 3 Stapel zu je 3 Karten aufteilen muss. Einen Stapel nimmt man sofort, die beiden anderen Stapel belegt man mit Markern für das 2. und das 3. Jahr. Jeder Spieler hat ein eigenes Tableau vor sich ausliegen. Jede Runde werden (Anzahl der Spieler + 1) Würfel in der aktuellen Jahreszeitenfarbe gewürfelt. Beginnend mit dem Würfelnden darf sich im Uhrzeigersinn jeder Spieler einen dieser Würfel nehmen und nutzen. Dies kann sein um Energieplättchen zu sammeln, Kristalle (=Siegpunkte) direkt zu sammeln, eine zusätzliche Spezialkarte zu nehmen, die erlaubte Anzahl der auslegbaren Spezialkarten für einen selbst zu erhöhen (Anzeige am Tableau) oder Energieplättchen zu dem jahreszeitabhängigen „Preis“ in Kristallpunkte umzuwandeln. In der Tischmitte liegt eine große Jahreszeitenscheibe, auf der die aktuelle Jahreszeit mit einem kleinen Marker angezeigt wird, der mittels der aufgedruckten Punkte (zwischen 1 und 3) des übriggebliebenen Würfels am Ende einer Runde vorgesetzt wird. Sobald das Ende des 3.Jahres überschritten wird, endet das Spiel. Jedes Jahreszeitensegment zeigt ausser dem Tauschkurs an, welche Energiesorte aktuell auf den Würfeln nicht auftaucht (dies ist in dieser Jahreszeit dann natürlich auch die wertvollste), welche selten und welche zwei Sorten am häufigsten auf den zur Jahreszeit gehörenden Würfeln vorkommt. Es gibt 4 verschiedene Energiesorten: Feuer, Wasser, Luft und Erde. Am Tableau gibt es 7 Lagerplätze für Energieplättchen, mehr dürfen nur mit einer entsprechenden Spezialkarte gelagert werden. Man benötigt die Energieplättchen um damit das Ausspielen der Spezialkarten zu „bezahlen“. Mit diesen Karten erhält man entsprechend dem Kartentext Sonderfähigkeiten (dauernd, zu speziellen Zeitpunkten oder am Ende des Spiels). Ausserdem gibt es am Ende des Spiels für jede ausgespielte Karte die aufgedruckte Zahl an Siegpunkten, für jede nicht ausgespielte Karte gibt es 5 Minuspunkte.
    Mir hat’s gefallen!
    Simone hat Seasons klassifiziert. (ansehen)
  • Peter M. schrieb am 12.11.2012:
    Die Einzelheiten zum Spielablauf haben andere Rezensenten bereits umfangreich dargestellt (z. B. Mahmut oder Reinhard). Darauf möchte ich verweisen und hier nur mein FAZIT ziehen:

    Seasons ist ein sehr gutes Spiel. Die immer neuen Kombinationen aus Machtkarten, die im Spiel sind, bringen viel Spaß und Abwechslung. Es gibt nur ganz wenige schwächere Karten bzw. solche, die einem in der konkreten Situation nicht viel helfen. In der Regel kann man aber aus jeder Karte einen Nutzen ziehen, wenn man seine Strategie speziell auf seine Karten abstellt. Dies umso mehr, als man die Karten ja zu Beginn durch einen aus 7 Wonders bekannten Karten-Wahlmechanismus selbst ausgewählt hat. Es ist dabei sehr reizvoll, aber auch oft schwierig, die richtigen Karten für sich zu wählen und gleichzeitig zu wissen, dass andere (ebenso interessante) Karten an den Nachbarn zur Auswahl weitergegeben werden müssen.

    Für Einsteiger werden vorgegebene Kartensets empfohlen. Das ist - zumindest für das erste Spiel - durchaus sachgerecht, solange man die Karten noch nicht kennt. Aber für spätere Spiele ist auf jeden Fall der oben erwähnte Auswahl-Mechanismus vorzuziehen.

    Auch der Würfelmechanismus ist innovativ und reizvoll. In jeder Jahreszeit kommen unterschiedliche Würfel zum Einsatz und jeder Würfel bietet eine unterschiedliche Auswahl und Kombination an Aktionen. Hier gilt es immer gut abzuwägen, welche Aktionen ich für mein weiteres Vorgehen am Besten brauchen kann. Zudem kann ich durch meine Wahl das Fortschreiten des Jahreszeitensteins und damit die Spielgeschwindigkeit mit beeinflussen.

    Das Highlight sind natürlich die 50 verschiedenen Machtkarten (die in jeweils 2-facher Ausfertigung vorhanden sind). Sie sind grafisch sehr schön gestaltet und ermöglichen z. T. äußerst gewinnbringende Kombinationen.
    Nur eines von vielen Beispielen: Der „Kelch der Prophezeiung“ ermöglicht es, vier Machtkarten vom verdeckten Stapel zu ziehen und eine Karte davon kostenfrei (!) zu spielen. Wenn man in dem Moment z. B. den „Runenwürfel von Eolis“ aufdeckt, der normalerweise 20 Kristalle kostet, diesen gratis ausspielt und dafür am Ende satte 30 Siegpunkte kassiert, ist das einfach nur klasse.

    Interaktion zwischen den Spielern findet vor allem über die Machtkarten statt, die zum Teil Auswirkungen auf andere Spieler haben, indem diese z. B. eine bereits beschworene Machtkarte zurück auf die Hand nehmen oder Kristalle an den ausspielenden Spieler abgeben müssen.

    Ein paar Dinge gibt es aber durchaus zu bemängeln:
    - Die grafische Gestaltung des Spiels ist nicht jedermanns Sache. Die grellbunte Fantasy-Aufmachung im Comic-Stil wirkt fast zu aufdringlich. Angesichts der Thematik (Zauberer-Wettbewerb) hätte man auch eine etwas mystischere Darstellung wählen können (hätte mir mehr zugesagt).
    - Die Kunststoff-Würfel sind zwar schön groß, aber ebenfalls knallbunt. Holzwürfel und dezentere Farben wären auch hier schöner und dem Thema angemessener gewesen.
    - Die Spielzeit ist länger als man anfangs vermuten würde. Gegen Ende kann sich das Spiel durchaus hinziehen bis das dritte Jahr (endlich) absolviert ist. Die auf der Schachtel angegebene Spielzeit von 60 Min. ist (insbesondere bei mehr als 2 Spielern) nicht zu schaffen.
    - Das Siegpunkt-Tableau ist zu kleinteilig. Wenn dort die Marker von vier Spielern ausliegen, braucht man schlanke Finger und eine ruhige Hand, um ein Klötzchen auf das richtige Feld zu ziehen ohne die anderen dabei zu verschieben.
    - Bei den Energiemarkern ist es ungünstig, dass Luftenergie rot und Feuerenergie gelb ist. Das führt manchmal zu Verwirrung, weil jeder bei „Rot“ unweigerlich an Feuer denkt und nicht an Luft!

    Alles in allem ist das aber Kritik auf hohem Niveau. Das Spiel selbst hat 5 Punkte verdient. Es macht viel Spaß und wird bei uns immer wieder auf den Tisch kommen. Durch die vielen unterschiedlichen Machtkarten ist der Langzeit-Spielspaß gewährleistet.
    Peter hat Seasons klassifiziert. (ansehen)
  • Frank L. schrieb am 16.02.2013:
    Beschreibung:
    Dunkle Nebel kriechen durch den Zauberwald. Der Magier Eliphas zieht die Energien der Elemente zusammen und erschafft den Gefährten von Syllas. Alle anderen Zauberer des Wettstreits sind überrascht, dass sie gezwungen werden, einen ihrer magischen Gegenstände zu opfern. Xedir aber lacht sich ins Fäustchen - kann er doch dadurch sein verfluchtes Traktat von Arus entsorgen und profitiert damit sogar von dem Angriff. Gilderoy weiß sich ebenfalls zu wehren. Er setzt sein gesamtes Feuer ein, um den Dämon von Argos herbeizuzaubern …

    Die Spieler treffen sich als große Magier zum Wettstreit um die meisten Kristalle. Sie sammeln die Energien der Jahreszeiten, um damit Magiekarten ausspielen zu können: Gefährten erschaffen und magische Gegenstände beschwören. Dabei steht jede der Energien Wasser, Erde, Feuer & Luft für eine der Jahreszeiten.

    Ablauf:
    Der Startspieler einer Runde würfelt die Würfel. Daraus wählen die Spieler reihum einen aus. Anschließend führen die Spieler ihre Aktionen aus. Als erstes erhalten sie die Erträge ihres Würfels: Magiekarte, Siegpunkte, magisches Wissen oder verschiedene Energien. Diese nutzen sie zum Bezahlen der Magiekarten oder zum direkten Umwandeln in Siegpunkte. Anschließend können sie beliebig viele Karten ausspielen, sofern sie über genügend magisches Wissen verfügen. Die ausgespielten magischen Karten ermöglichen den Spielern Sonderfunktionen wie Angriffe gegen die Mitspieler, neue Energien oder neue Magiekarten.
    Der nicht gewählte Würfel bestimmt, wie viele Monate der Zeitstein auf dem Jahreskreis voranzieht. Überschreitet er dabei eine Jahreszeit, werden die Würfel ausgewechselt und damit auch die Häufigkeit und Wahrscheinlichkeit bestimmter Energien. Außerdem ändert sich in jeder Jahreszeit der Siegpunkt-Wert der Energien. Je seltener eine Energieart auf bestimmten Würfeln ist, desto höher dessen Siegpunkt-Wert.

    Nach drei Jahren endet das Spiel. Anschließend erhalten die Spieler noch die Siegpunkte ihrer ausgelegten Magiekarten. Nicht ausgespielte Karten bringen hingegen Minuspunkte.

    Fazit:
    Die Grundregeln sind sehr eingängig und relativ schnell zu erklären. Die Spieltiefe erlangt das Spiel vor allem durch die sehr unterschiedlichen Möglichkeiten der magischen Karten. Dabei ist es wichtig, sie zum richtigen Zeitpunkt und in der richtigen Reihenfolge zu kombinieren. Man sollte Karten mit Bonus-Effekten möglichst früh ausspielen, teure Karten mit Siegpunkten zu einem späteren Zeitpunkt. Spannend ist immer, wie man das unter den gegebenen Umständen realisieren kann.

    Yjangs vergessene Vase beispielsweise bringt mir bei jedem Auslegen einer neuen Magiekarte eine beliebige Energie. Sie sollte man möglichst frühzeitig spielen, um den Bonus häufig nutzen zu können. Aber wie komme ich an das fehlende Feuer, dass im Frühjahr besonders selten ist? Ich könnte vorher das Wasseramulett beschwören und dadurch vier beliebige Energien auswählen. Dann hätte ich aber mein magisches Wissen ausgereizt. Also müsste ich mir einen Würfel mit neuem magischen Wissen wählen. Kann ich nur darauf hoffen, dass ihn mir meine Mitspieler nicht vor der Nase wegschnappen …

    Durch das gemeinsame Auswählen der Würfel und die direkten Angriffskarten kommt Interaktion ins Spiel. Das Ziehen der Karten und das Würfeln bringen natürlich eine Glückskomponente, die ich aber angenehm empfinde. Manchmal kann es aber passieren, dass die gewünschte Option einfach nicht gewürfelt wird. Hat man beispielsweise alle seine Magiekarten ausgespielt muss man auf das Würfelsymbol "Neue Karte" warten.

    Die Grundregeln sind einfach. Trotzdem gibt es eine leichte Einstiegshürde: Man muss sehr viele Karten mit manchmal etwas längeren Texten lesen und verstehen. Hat man diese Hürde nach ein bis zwei Spielen genommen, erkennt man sehr schnell die Vorteile einzelner Karten.

    Gut gefällt mir auch der Mechanismus mit dem Jahreszeitenwechsel und der damit verbundenen Änderung der Häufigkeit der Energien. Dadurch kommt noch mehr Dynamik ins Spiel.

    Die Gestaltung der Karten gefällt mir persönlich gut: Manchmal comichaft, häufig Fantasy und ziemlich bunt.
    Etwas fummelig sind die Holzsteine auf der kleinen Siegpunktleiste, die sehr schnell verrutschen können. Besonders wenn mehre Spieler dauerhafte Angriffskarten haben, die am Ende einer Runde Siegpunkte verschieben.

    Insgesamt gefällt mir Seasons mir wirklich sehr gut! Bei uns kommt es immer wieder gerne auf den Spieltisch!
    Frank hat Seasons klassifiziert. (ansehen)
  • Kristina J. schrieb am 11.08.2013:
    Seasons ist eine Mischung aus Karten- und Würfelspiel. Mitspielen können 2-4 Spieler ab 14 Jahren. Das Spiel dauert ca 60 Minuten (laut Packung), wir haben jedoch bis jetzt jeweils immer ca. 90 Minuten gespielt.

    Die Spieler sind Magier und versuchen der Erzmagier von Xidit zu werden.
    Es wird gewürfelt, um Energie zu sammeln (Luft, Wasser, Feuer und Erde). Mit dieser Energie versuchen alle Spieler, magische Geschöpfe und Gegenstände zu beschwören (die positiv oder negativ wirken können, auch für Mitspieler), um Kristalle zu sammeln. Der Spieler mit den meisten Kristallen gewinnt am Ende natürlich das Spiel.

    Es gibt verschiedene Schwierigkeitsstufen, die gespielt werden können (Einsteiger, Fortgeschrittene und Meister). Ich habe bis jetzt nur die Einsteiger-Version aus vorbereiteten Kartensets gespielt und erläutere an dieser Stelle auch nur diese Version.

    Spielvorbereitung:
    - Spielplan wird ausgelegt
    - Kristalltafel und die Energieplättchen bereit legen
    - Für jede Jahreszeit werden die Würfel der entsprechenden Farbe genutzt (im Winter beginnt das Spiel, also die blauen Würfel hierzu benutzen)
    - Jeder Spieler erhält eine Spielertafel und die 4 Magiesteine
    - Jeder Spieler erhält außerdem 2 Bücherei Marker mit denen die Machtkarten für das zweite und dritte Jahr markiert werden. Zuletzt erhält jeder Spieler noch 9 Machtkarten.
    - Der jüngste Spieler ist Startspieler

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in den Phasen „Spieleröffnung“ und „Turnier“

    Bei der Einsteiger-Version entfällt die Spieleröffnung!

    Das Turnier:
    Der Startspieler würfelt mit allen Würfeln der aktuellen Jahreszeit und wählt einen Würfel aus. Nach dem Uhrzeigersinn sucht sich jeder Spieler einen Würfel aus. Der gewählte Würfel hat eine oder mehrere Spielzüge zur Folge.

    In seinem Spielzug hat man folgende Möglichkeiten:
    - Aktionen seines eigenen Würfels ausführen. Je nach Symbol erhält man:
    *Energiezeichen: man erhält die entsprechende Anzahl davon
    *Zahl: man erhält die entsprechende Anzahl an Kristallen und rückt seinen Stein auf der Kristalltafel weiter
    *Sternsymbol: man kann das Wissen der Beschwörungslehre erhöhen
    *Kartensymbol: es darf eine Machtkarte vom Nachziehstapel gezogen werden
    *anderes Symbol (hm, keine Ahnung wie ich das beschreiben soll^^): Energie kann in Kristalle umgewandelt werden (Anzahl richtet sich je nach Jahreszeit nach den Energieringen auf dem Spielplan)

    -Beschwören einer oder mehrerer Machtkarten: Der Spieler muss die auf der Karte angegebenen Kosten bezahlen. Zusätzlich muss der Stand des Magiesteins auf der Leiste der Beschwörungslehre mindestens so hoch sein, wie der Spieler Karten ausspielen möchte. Manche Machtkarten haben nur einen Sofrteffekt und gelten einmalig, Machtkarten, die permanent wirken und welche, die einmal pro Spielzug genutzt werden können.

    - Boni von der Spielertafel einsetzen. Im Verlauf des Spiels darf jeder Spieler bis zu 3 Boni nutzen. Jedoch bringen sie am Ende des Spiels Punktabzüge. Also nicht direkt zu empfehlen ;-)

    Nachdem alle Spieler ihren Zug beendet haben, endet auch die Runde.
    Die Punkte auf dem Würfel, der zu Beginn nicht ausgewählt wurde, bestimmt wie weit der Jahreszeitenstein (nicht vergessen: bei Jahreszeitenwechsel müssen auch die Würfel gewechselt werden!) weitergerückt wird. Der Startspieler wechselt immer im Uhrzeigersinn.

    Ein Jahr ist zu Ende, wenn der Jahreszeitenstein über die 12 wandert. Im zweiten Jahr werden die vorher festgelegten Machtkarten hinzugenommen (falls welche aus dem vorherigen Jahr übrig geblieben sind, bleiben diese bestehen). Im dritten Jahr werden die restlichen Machtkarten aufgenommen (alte bleiben bestehen).

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn der Jahreszeitenstein im dritten Jahr das Feld 12 überschreitet.
    Es folgt die Wertung:
    - Anzahl der Kristalle = Siegpunkte
    - Siegpunkte auf den Machtkarten
    - Minuspunkte für genutzte Boni
    - 5 Minuspunkte pro übrig gebliebene Handkarte

    Eigene Wertung:
    Seasons kommt mir sehr hübschem Spielmaterial daher, das hat mich gleich überzeugt. Außerdem ist die Mischung aus Karten- und Würfelspiel sehr interessant.
    Wir waren am Anfang etwas überfordert mit den ganzen Aktionen und Karten, hatten aber viel Spaß dabei. Man muss ziemlich aufmerksam sein, um nichts zu übersehen. Das Spiel ist nicht mal in 5 Minuten gelernt und bedarf auf jeden Fall einer Testrunde.

    Bald werde ich mich dann wohl auch mal an die Spielversion für Fortgeschrittene wagen.

    Auch hier wieder schöne 6 Punkte!
    Kristina hat Seasons klassifiziert. (ansehen)
  • Beatrix S. schrieb am 07.12.2012:
    Spieleranzahl: 2-4
    Spieldauer: 60 Minuten
    Alter: ab 14 Jahre
    Karten-/Würfelspiel mit Carddrafting und Handmanagement

    Und es begab sich zu einer Zeit, da die Position des mächtigsten Zauberers im Königreich unbesetzt war, dass sich alle Magier des Reiches (dies konnten zwei, drei oder vier sein) zu einem Wettstreit trafen, um einen neuen Erzmagier zu küren. Und da dies kein schnödes Turnier wie bei den Rittern und auch kein Wettbewerb wie bei den Barden war, dauerte dieser Wettstreit ganze drei Jahre, sprich 12 Jahreszeiten.
    Wem es bis zum Ende des Wettstreits gelungen wäre, die mächtigsten magischen Gegenstände sein eigen zu nennen und sich ihre Kräfte zu Nutze zu machen und die besten Gefährten um sich zu scharen, wer die Energien der Natur in die meisten Kristalle verwandeln konnte, wer alle seine Zaubersprüche anwenden konnte, der würde am Ende der größte Magier des Königreiches werden.
    Rüstet euch nun, geehrte Magier, sucht eure Sprüche aus, teilt euch eure Kräfte ein, vermehrt euer Wissen und sammelt die Energien der Natur, nutzt die unterschiedlichen Jahreszeiten am besten und überflügelt eure Mitstreiter. Werdet neuer Erzmagier von Xidit.

    Bevor man aber die Lorbeeren ernten kann, gilt es erstmal das Spielfeld vorzubereiten. Verglichen mit einigen anderen Spielen ist nicht viel zu tun. Das Spielbrett (das sich in diesem Spiel Jahreszeitenrad nennt) und die Prestigepunkteleiste (Kristalltafel genannt) werden auf dem Tisch bereit gelegt. Aus praktischen Gründen sollten sie NICHT in die Tischmitte, sondern (natürlich gut sichtbar) eher etwas am Rand platziert werden. Desweiteren werden die Spielpättchen benötigt die die Energien darstellen (Luft, Wasser, Feuer und Erde – analog zu den vier Jahreszeiten). Dann gibt es noch die Machtkarten, 2 mal 50, überwiegend magische Gegenstände, aber auch einige Gefährten. Die Karten sind nummeriert, dies dient aber nur dem leichteren Einstieg ins Spiel mit den Karten 1-30 (bzw. dem noch leichteren Einstieg mit vorgegebenen Kartensets) und hat im Spiel keine weitere Bedeutung.
    Jeder Spieler (zwischen 2 und 4) wählt nun eine Spielerfarbe und erhält eine passende Spielertafel und vier Magiesteine. Zwei der Steine dienen der Anzeige auf der Kristalltafel (einer kommt auf das Feld 0 am unteren Rand der Tafel, der andere auf das Feld 0 am oberen Rand), die anderen zwei werden auf der Spielertafel benötigt. Diese hat drei Bereiche. Ganz oben wird die Energie angelegt, die man durch Aktionen in seinem Spielzug einsammelt, Platz ist dort für maximal 7 Plättchen (dies nennt man die Reserve). Darunter ist die Leiste, die anzeigt, wie es um unser Wissen von der Beschwörungslehre bestellt ist. Zu Beginn ist unser Wissen sehr sehr gering, deshalb kommt ein Stein auf das Feld 0 dieser Leiste. Und dann ist da noch die Bonusleiste. Dreimal im Spiel kann ein Spieler eine Bonusaktion nutzen (von denen es vier verschiedene gibt), aber das kostet am Ende des Spiels Siegpunkte. Wieviele abgezogen werden, wird mit dem vierten Magiestein angezeigt.
    Auf das Jahreszeitenrad kommen jetzt die zwei schwarzen Spielsteine. Einer zeigt die Jahre an, der andere den Fortgang der Jahreszeiten.

    Nun können wir also anfangen. In der ersten Phase des Spiels werden die Machtkarten verteilt. Jeder Spieler erhält neun Karten auf die Hand. Eine davon darf man sich aussuchen, die anderen Karten werden weitergegeben. Das wird solange wiederholt, bis jeder Spieler wieder neun Karten vor sich liegen hat. Diese Vorgehensweise wird euch aus anderen Spielen bereits bekannt sein. Allerdings sind wir noch nicht fertig mit den Karten. Jetzt muss jeder Spieler sich überlegen, welche seiner Karten er in welchem Jahr verwenden will. Drei Karten für Jahr eins, drei für Jahr zwei, drei für Jahr drei. Auf die Karten für die Jahre zwei und drei kommt ein sogenannter Büchereimarker, die drei Karten für Jahr eins stehen dem Spieler von Anfang an zur Verfügung. Die restlichen Karten (die nicht an die Spieler verteilt wurden) werden als Nachziehstapel bereitgelegt.

    Für die zweite Phase des Spiels werden jetzt noch die wunderbar großen Würfel benötigt. Für jede Jahreszeit gibt es andere und zwar immer einen Würfel mehr als Personen am Spiel teilnehmen.
    Nun beginnt der eigentliche Wettstreit der Magier, im Wettlauf mit der Zeit. Der Startspieler beginnt die erste Spielrunde, er nimmt die Würfel der Jahreszeit, welche durch den Jahreszeitenmarker angezeigt wird, würfelt diese und sucht sich einen Würfel aus. Im Uhrzeigersinn suchen sich jetzt auch die anderen Spieler einen Würfel aus. Den letzten Würfel legt ihr am besten neben das Jahreszeitenrad.
    Nach welchen Kriterien können denn die Würfel ausgesucht werden? Jeder Würfel zeigt auf jeder Seite ein oder mehrere Symbole, die für verschiedene Aktionen stehen. Ein Würfel kann einem Spieler neue Energie bringen, dann zeigt er ein oder zwei Energiesymbole (die Energiearten varieren von Jahreszeit zu Jahreszeit, eine pro Jahreszeit steht nie zur Verfügung). Steht eine Zahl auf dem Würfel, erhält man die entsprechende Anzahl Kristalle. Auch das Wissen um die Beschwörungslehre kann man damit mehren. Dafür steht ein Stern auf dem Würfel. Ein Rechteck bedeutet das Ziehen einer Machtkarte vom Nachziehstapel (die man aber auch postwendend auf den Ablagestapel legen darf, falls sie einem nicht zusagt). Als letzte Aktion steht einem die Möglichkeit der Umwandlung von Energien in Kristalle zur Verfügung. In welchem Verhältnis welche Energie ungewandelt werden kann, hängt von der Jahreszeit ab und ist auf dem Jahreszeitenrad vermerkt.
    Wenn sich jeder Spieler einen Würfel ausgesucht hat, beginnt der Startspieler mit seinen Aktionen. Als erstes muss er Energien aus dem Vorrat an sich nehmen (sollte seine Reserve bereits voll sein, muss er vor weiteren Aktionen entscheiden, welche Energien dort liegen werden) und Kristalle erhalten. Alle anderen Aktionen kann er nun in beliebiger Reihenfolge ausführen. Dazu zählen weitere Möglichkeiten durch den ausgesuchten Würfel, aber auch das Ausspielen von Machtkarten bzw. die Aktivierung bereits ausgespielter Karten.

    Bevor wir die erste Karte ausspielen, sehen wir uns doch erstmal die Machtkarten an. Wie bereits gesagt gibt es magische Gegenstände (lila) und Gefährten (orange). Unter dem Kartennamen und dem Bild steht der Beschwörungspreis, entweder Energien oder Kristalle (die Anzahl ist zum Teil abhängig von der Spieleranzahl). Darunter ist dann der Effekt der Karte beschrieben. Es gibt drei verschiedene Arten von Effekten. Die Soforteffekte werden beim Ausspielen aktiviert und können auch nur einmalig zu diesem Zeitpunkt genutzt werden. Permanente Effekte werden ebenfalls beim Ausspielen aktiviert und ihre Wirkung bleibt bestehen, solange die Karte ausliegt. Dann gibt es noch die Effekte, die man im Laufe des Spiels aktivieren kann (eventuell durch Zahlung eines Preises), maximal einmal pro Spielzug (um dies anzuzeigen, wird die Karte um 90 Grad gedreht). Und manche Karten sind einfach nur Prestigepunkte wert. (Die Art des Effekts wird unten links durch ein Symbol dargestellt). Oben links ist die Anzahl der Prestigepunkte angegeben, die die Karte am Spielende wert sein kann (dies kann auch eine negative Zahl sein).
    Wieviele Karten ein Spieler ausspielen kann, hängt einmal von seinem Wissen der Beschwörungslehre ab (wer ein Wissen von 1 hat, kann auch nur 1 Karte vor sich ausliegen haben), und natürlich davon, ob er den Beschwörungspreis zahlen kann. Kann er es sich leisten, kann er in einem Spielzug mehrere Karten ausspielen, auch im Wechsel mit anderen Aktionen.

    Wenn ein Spieler alle möglichen Aktionen ausgeführt hat (oder keine mehr ausführen möchte), ist der nächste Spieler mit den gleichen Möglichkeiten an der Reihe.
    Waren alle am Zug ist die Spielrunde zu Ende (dies kann Effekte von Machtkarten auslösen). Nun kommt auch der am Anfang der Runde nicht gewählte Würfel an die Reihe. Die Anzahl der unter den Aktionssymbolen angezeigten Punkte (1, 2 oder 3) zeigt an wieviele Felder der Jahreszeitenstein auf dem Jahreszeitenrad weiterbewegt wird. Findet dabei ein Jahreszeitenwechsel statt, kann dies Effekte von Machtkarten auslösen. Alle vorher aktivierten Machtkarten werden nun wieder zurückgedreht. Wenn der Jahreszeitenstein von Feld 12 zu Feld 1 gezogen wird, findet auch ein Jahreswechsel statt (wird mit dem Jahresstein entsprechend angezeigt). Jeder Spieler nimmt nun seine am Anfang des Spiels zurückgelegten Karten des zweiten bzw. dritten Jahres auf die Hand (zu eventuell noch nicht ausgespielten Machtkarten).
    Danach wechselt der Startspieler und alles geht wieder von vorne los.

    Überschreitet der Jahreszeitenstein im dritten Jahr das Feld 12 endet das Spiel. Nun werden die Prestigepunkte ermittelt.
    Jeder Kristall ist einen Punkt wert, dazu kommen die Siegpunkte der ausgespielten Machtkarten. Davon abgezogen werden die Prestigepunkte die für Bonusaktionen ausgegeben wurden und je 5 Punkte für jede Machtkarte, die man noch auf der Hand hat.
    Und wen wundert es, gewonnen hat der Spieler mit den meisten Prestigepunkten.

    Bevor wir selbst das Spiel hatten, habe ich mich bei den Bildern davon gefragt, ob mir das Spiel nicht zu bunt, zu kitschig, sein wird. Aber ich wurde angenehm überrascht. Die Grafiken der Machtkarten sind richtig schön (und einige sind wirklich süß). Die angebotenen Spielerfarben (Lila, Orange, Hellgrün und Grau) sind zwar etwas ungewöhnlich, aber gut unterscheidbar. Vor allem die Würfel sind sehr schön gestaltet und richtig groß, wunderbar zum Würfeln (man sollte aber vielleicht eine Würfelunterlage benutzen).
    Von einigen Spielern wurde bemängelt, dass die Magiesteine zu klein und die Kristalltafel zu eng gestaltet ist für Spieler mit dickeren Fingern (und Grobmotoriker). Dies ist bei diesem Spiel aber nicht schlimmer als bei anderen Spielen (allerdings auch nicht besser).
    Die Farben der Energien sind etwas gewöhnungsbedürftig (rot für die Luftenergie, analog zur Jahreszeit, und gelb für die Feuerenergie lädt zu Fehlern ein).
    Der Spielmechanismus mit dem Zurücklegen der Karten für Jahr zwei und drei sorgt dafür, dass ungeübte Spieler die Spielregel öfter mal zur Hand nehmen müssen und Spiele mit Neulingen deutlich länger dauern. Außerdem kann es passieren, dass das erste Spiel für einen Spieler frustierend wird, wenn ihm (oder ihr) im Laufe der Partie aufgeht, dass er seine Karten besser anders gewählt und aufgeteilt hätte. Dies gibt sich aber nach weiteren Partien.

    Wir haben dieses Spiel mit zwei und mit vier Personen gespielt (die Vier-Personen-Partien können sich über mehrere Stunden hinziehen, wenn Spieler mit der Tendenz zu "weitreichender" Spielzugplanung daran teilnehmen). Das geübte Zwei-Personen-Spiel geht inzwischen ziemlich flott vorbei und lädt zu (mindestens) einer weiteren Partie ein. Bei zwei Spielern stört mich persönlich nur die geringe Auswahl der Karten in der ersten Spielphase (18 bei zwei Spielern, statt 36 bei vier).
    Nun warten wir sehnsüchtig darauf, dass es eine Erweiterung mit weiteren Machtkarten geben wird (ich weiß, wir sind nie zufrieden) und werden in der Zwischenzeit das Spiel wohl öfter auf den Tisch bringen.

    Von mir bekommt das Spiel (zur Zeit) die Note 5,1.
    Beatrix hat Seasons klassifiziert. (ansehen)
  • Martin K. schrieb am 07.01.2013:
    Spielt sich flott und fühlt sich dabei erfrischend anders an. Sehr viele schöne Spielelemente. Die Kartenauswahl am Anfang macht großen Spaß und ist durchaus knifflig, da man hierduch schon einen Großteil der eigenen Möglichkeiten im späteren Spielverlauf festlegt. Einen Plan zu entwickeln und diesen dann langsam im Laufe der Jahre in die Tat umzusetzen ist einfach nur cool. Bei der Kartenauswahl droht allerdings leider grade für Neulinge mitunter etwas Überforderung, da doch einige Karteneffekte gelesen, verstanden und miteinander in Verbindung gesetzt werden müssen. Aus diesem Grund - und wegen der allgemein dann geringeren Wartezeit zwischen den Zügen - finde ich Seasons zu zweit am Besten. Dann aber eine volle Empfehlung, für mich eines der besten Spiele 2012 (zumindest von dem bisher gespielten).

    Meine vollständige Rezension inklusive Regelerklärung und einem ausführlichem Fazit findet ihr unter:

    http://www.youtube.com/watch?v=nAfPXklIpLQ
    Martin hat Seasons klassifiziert. (ansehen)
  • Sven F. schrieb am 11.11.2013:
    Die Regeln wurde ja schon gut erklärt von den Vorrednern, dazu werde ich nichts mehr schreiben.

    2012 hatte ich schon lange überlegt Seasons zu kaufen, hat es mich von der Optik sehr angesprochen. Leider war es mir aber nicht möglich dies in Essen zu spielen, und ein Blindkauf für fast 40 Euro wollte ich dann doch nicht wagen, zumindest damals nicht.

    Dieses Jahr dann hab ich es doch gewagt. Tja was soll ich sagen.
    Ich bin hind und weg vom Spiel. Dies mag vielleicht daran liegen das ich in den 90er Jahren sehr sehr lange und gerne Magic the Gathering gespielt habe und gewissen Elemente kommen einem sofort vertraut vor und "fühlen" sich gut an.
    Aber auch meine Frau, die niemals Magic gespielt hatte, war sehr begeistert vom Spielmechanismus.
    Des Weiteren sind die Karten super schön gestaltet und ich habe selten eine praktischere Box als bei Seasons gesehen.
    Für mich auch 1 Jahr nach erscheinen, ein absoluter Hit.
    Sven hat Seasons klassifiziert. (ansehen)
  • Katja R. schrieb am 22.03.2013:
    Langer Rede kurzer Sinn:
    Es wurde ja schon alles gesagt, finde ich. Ich durfte es am vergangenen Wochenende spielen und das ist für mich das nächste Spiel, das einziehen darf. :-)
    Katja hat Seasons klassifiziert. (ansehen)
  • Stefan Z. schrieb am 14.02.2013:
    Also neben den meist schon sehr guten und ausführlichen Rezensionen lasse ich mal FAST alles weg was den Spielablauf angeht und gebe euch einfach meinen Eindruck.

    Dieser ist 5,5 von 6 Punkten.

    - Da Spiel glänzt mit wirklich tollem Design von der Verpackung bis hin zum Spielerbogen.

    -Der Aufbau der Box ist perfekt - hier können sich viele Spiele ein Beispiel nehmen. Alles passt perfekt rein und fliegt nicht rum.

    -Die Karten sind mehr als gelungen (Ich bin selbst ein Kartenfan Dominion / Thunderstone / 7 Wonders / etc.), sogar so gut das ich finde das es mit die schönsten Karten sind.

    -Die "perfekte" Beschreibung - Zu JEDER Karte gibts einen kleinen Erklärtext, überragend! Das erspart unnötige Diskussionen

    -Das Spiel ist schnell erklärt und macht auch auf lange Sicht spaß.

    Einziges Manko, weswegen es auch 0,5 Abzug gibt:
    - Die Anzeiger der Wissens- und Punktemarken durch kleine farbige Würfel sieht zwar nett aus aber es verrutscht oft mehr und kann zu Verwirrungen führen.
    - Beim 2 Personenspiel weiß man was er andere hat zu 100%, finde das nicht gut, deswegen haben wir eine Alternative eingeführt (s. Variante)
    Stefan hat Seasons klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 07.03.2013:
    **** Ziel des Spiels ****
    Tief im Herzen des Argos-Waldes treffen sich die mächtigsten Magier des Reiches, um am Turnier der 12 Jahreszeiten teilzunehmen. Zaubere mächtige Gegenstände und Gefährten, setze deine Energie klug ein und verliere dabei nie die anderen Magier aus den Augen. Denn nur ein Magier wird am Ende des dritten Jahres als Sieger hervorgehen.

    **** Spielablauf ****
    Wer gewinnt?
    Gewonnen hat der Spieler, der nach drei Jahren die meisten Prestigepunkte auf der Kristalltafel angesammelt hat.

    **** Aufbau ****
    Jeder Spieler erhält eine Spielertafel sowie vier Magiesteine. Einen dieser Steine legt er auf das Feld 0 der Beschwörungslehre und einen auf die 0 der Bonusleiste. Beides findet man auf der Spielertafel. Die Beschwörungslehre gibt an, wie viele Machtkarten der Spieler vor sich ausgespielt liegen haben darf. Auf der Bonusleiste kann er sich während des Spiels drei Vorteile verschaffen. Diese kosten ihn allerdings am Spielende Prestigepunkte. Die anderen beiden Magiesteine kommen auf die Kristalltafel. Einmal auf die 0 der 0 - 99 Zahlenfelder und einmal auf die 0 des "Über hundert bzw. zweihundert" Punkte Zählers.

    Das Spielfeld wird für alle gut erreichbar in die Tischmitte gelegt und mit den zwei schwarzen Markern belegt. Der eine Marker gibt den Monat an in dem sich die Spieler gerade befinden, der andere zeigt das Jahr.

    Jetzt werden jedem Spieler neun Machtkarten ausgeteilt. Jeder Spieler sucht sich nun eine Karte aus und gibt den Kartenstapel an den nächsten Spieler weiter. Wieder sucht sich jeder eine Karte aus und gibt den Stapel weiter. So bekommt jeder Spieler 9 Karten, die er sich aus den verschiedenen Kartenstapeln zusammensuchen kann. Dabei müssen die Spieler bereits für die drei Jahre planen. Jeder Spieler muss sich drei Stapel zu je drei Karten vor sich aufbauen. In ersten Jahr darf er nur die drei Machtkarten nutzen, die er fürs erste Jahr herausgesucht hat. Erst im zweiten bzw. dritten Jahr, darf er jeweils die nächsten drei Karten auf die Hand nehmen. Um die Stapel zu markieren gibt es die Bücherei-Marker.

    Als letztes müssen noch die Jahreszeiten-Würfel entsprechend der Spieleranzahl bereitgelegt werden. Es muss von jeder Jahreszeit immer ein Würfel mehr zu Seite gelegt werden, wie Spieler teilnehmen. Also bei 2 Spielern 3 Würfel, bei 3 Spielern 4 Würfel und bei 4 Spielern alle 5 Würfel. Das ist aber auch die einzige Regelbesonderheit bei unterschiedlichen Spieleranzahlen.

    **** Das Spiel beginnt ****
    Ein Spieler wird jetzt für das komplette, erste Jahr der Startspieler. Er nimmt sich die Würfel der Jahreszeit, auf dem der schwarze Marker liegt, am Anfang des Spiels sind das die blauen Würfel für den Winter. Er würfelt mit allen Würfeln und sucht sich dann einen Würfel aus, dessen Ergebnis er gerne ausführen möchte. Dann kommen die anderen Spieler an die Reihe und suchen sich ebenfalls einen Würfel aus. Ein Würfel bleibt am Schluss übrig.

    **** Die Würfel ****
    Die Seiten der Würfel zeigen verschiedene Symbole. Zum einen gibt es je ein Symbol für die vier Energien Luft, Erde, Feuer und Wasser. Je nach Jahreszeit sind diese auf den Würfeln unterschiedlich häufig vorhanden. Die Energie braucht man um seine Machtkarten auszuspielen die unterschiedliche Kosten haben. Dann gibt es einen Stern. Dieser erlaubt dem Spieler seinen Magiestein der Beschwörungslehre um ein Feld vorwärts zu bewegen. Eine Zahl auf dem Würfel gibt die Menge Kristalle an, die der Spieler sofort auf der Kristalltafel vorwärts ziehen darf. Ein Kartensymbol erlaubt dem Spieler eine zufällige Machtkarte vom Nachziehstapel zu ziehen. Ist der Aufdruck auf der Würfelseite umrandet, so darf der Spieler auf dem Jahreszeitenmarkt Energie verkaufen. Der Verkaufskurs für bestimmte Energien ändert sich je nach Jahreszeit. Den Verkaufspreis darf der Spieler dann sofort auf der Kristalltafel als Prestigepunkte vorwärts fahren. Als Letztes gibt es noch kleine Punkte auf jeder Würfelseite. Diese gehen von 1 bis 3 Punkte. Dieser Wert ist nur für den Würfel interessant, den kein Spieler genommen hat, denn er gibt an um wie viele Monate sich der Monatszähler am Ende der Runde vorwärts bewegt.

    **** Machtkarten ****
    Es gibt 50 verschiedene Machtkarten und davon immer zwei gleiche. Für ein einfacheres Spiel nehmen sich die Spieler nur die Karten 1-30. Fortgeschrittenere Spieler können dann mit allen 50 Karten spielen. Der Aufbau der Machtkarten ist immer der selbe.
    Oben links befindet sich der Wert der Karte. Dieser wird am Ende des Spiels zu den Prestigepunkten des Spielers dazugezählt und verändert das Punkteverhältnis noch einmal drastisch. Unter der Illustration befinden sich die Energiekosten der Karte, wenn diese ausgespielt werden soll. Als nächstes kommt der Effekt der Karte. Eine ausführliche Erklärung dieses Effekts, auch im Zusammenspiel mit anderen Karten, findet man in der Anleitung. Um die Karte dorf schnell zu finden, ist am unteren Rand in der Mitte die Nummer der Karte aufgedruckt. Grundsätzlich gibt es drei Arten von Karten.

    - Soforteffekt - Der Effekt der Karte gilt einmalig und sofort. Die Karte bleibt aber, zwecks Prestigepunkteverwertung am Schluss ausgespielt liegen.

    - Dauereffekt - Der Effekt dieser Karte gibt das ganze Spiel über, solange die Karte nicht durch eine andere entfernt wird.

    - Aktivierungseffekt - Der Effekt dieser Karte kann immer wieder durch Zahlung bestimmter Kosten aktiviert werden.

    Die Spieler müssen dabei immer selber daran denken welche Karten sie ausgespielt haben und welche Effekte diese ihnen wann bringen. Hier kann mann sehr leicht einen positiven Effekt vergessen, also immer gut aufpassen.

    Und nicht vergessen: Es dürfen immer nur so viele Karten aktiv draussen liegen, wie mein Magiemarker auf meiner Beschwörungslehre anzeigt!

    **** Spielablauf ****
    Jetzt wird einfach gewürfelt, Energie eingesammelt, Energie verkauft, Karten gezogen, Machtkarten gespielt, Gegner geärgert usw. bis das erste Jahr beendet ist. Dann wechselt zum einen der Startspieler und zum anderen dürfen sich die Magier ihre drei nächsten Machtkarten auf die Hand nehmen. Für Handkarten gibt es übrigens kein Limit, nur Minuspunkte für nicht gespielte Karten am Spielende.

    **** Spielende ****
    Am Ende des dritten Jahres ist das Turnier beendet und die Magier vergleichen ihre Punkte. Im Laufe dieser drei Jahre haben sich die Spieler direkte Punkte auf der Kristalltafel verdient, sei es durch den Verkauf von Energien oder Effekten auf den Machtkarten. Dazu kommen jetzt noch die Punkte, die oben links auf den ausgepspielten Karten abgedruckt sind. Abgezogen werden dann die Kosten für Bonus-Effekte die ein Spieler möglicherweise genutzt hat und für jede nicht ausgespielte Handkarte gibt es auch noch einmal 5 Minuspunkte. Der Magier, der jetzt noch die meisten Prestigepunkte besitzt, ist der glückliche Sieger des Turniers.

    _______________________________________________­____________________________________________________________­________
    Die­ komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/ko­mplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/56-seasons.html
    _­____________________________________________________________­______________________________________________________­
    Michael hat Seasons klassifiziert. (ansehen)
  • Sabine M. schrieb am 13.03.2014:
    Seasons ist ein total cooles Spiel. Ist schnell erklärt und macht
    Spass. Muss mir noch die Erweiterung holen ;)))
    Sabine hat Seasons klassifiziert. (ansehen)
  • Steffen S. schrieb am 25.04.2013:
    Ein tolles Spiel, welches gekonnt Würfel- und Kartenmechanismen vereint. Habe es schon sehr oft in 2er oder auch 3er Gruppen gespielt und hatte immer großen Spaß dabei. Einen Punkt Abzug da vieleicht nicht jedermann das Zusammenstellen des Decks ,am Anfang, mag. Ich freue mich schon sehrrrrrrr auf die Erweiterung :-D
    Steffen hat Seasons klassifiziert. (ansehen)
  • Sven S. schrieb am 06.11.2012:
    Da schon genug über die Spielmechanismen gesagt wurde spare ich mir das. Mich konnte dieses Spiel überhaupt nicht überzeugen. Nach soviel positiver Kritik habe ich mich unheimlich auf die erste Partie gefreut. Mein Eindruck war jedoch unnötig viel Regelwust für ein Würfel-Kartenspiel. Unausgewogene Karten. Glückslastig aber zu wenig um als Glücksspiel durchzugehen. Für mich persönlich optisch sehr unattraktiv, gradezu abschreckend.
    Für Wenigspieler zu komplex und für Vielspieler zu langweilig. Ich sehnte mich dem Ende entgegen, nur leider kam es einfach nicht. Es dauert für ein solches Spiel einfach viel zu lange.
    Vielleicht wird es besser wenn man es noch häufiger spielt aber im Moment ist es meine persönliche Enttäuschung des Jahres.
    Sven hat Seasons klassifiziert. (ansehen)
  • Holger K. schrieb am 03.11.2012:
    Wenn Zauberer sich zum Wettstreit treffen, dann ist das keine Sache die nach ein, zwei Tagen oder einigen Wochen erledigt ist. Nein, über Jahre zieht sich so ein Wettstreit hin und zwar über genau drei Jahre, in denen es für die beteiligten Zauberer darum geht mittels ihrer magischen Fähigkeiten mehr Energie in Kristalle umzuwandeln als die Konkurrenten. Der Aufwand kann sich lohnen, denn der Sieger wird der neue Erzmagier von Xidit, wobei dem Regelleser allerdings nicht verraten wird, ob und was an dem Job eines Erzmagiers so verlockend ist.

    Bereits vor dem eigentlichen Spielbeginn werden grundlegende Weichen auf Sieg oder Niederlage gestellt. Jeder Magier erhält neun Machtkarten auf die Hand, aus denen er sich eine aussucht und den Rest weitergibt. Von denen die man erhält, sucht man sich wieder eine aus usw., bis am Ende jeder Magier wieder neun Karten auf der Hand hat. Diese müssen nun in drei Stapel zu je drei Karten eingeteilt werden. Der erste Stapel steht von Anfang an zur Verfügung, Stapel zwei erst im zweiten Jahr und Stapel drei kommt ab dem dritten Jahr dazu.
    Bei der Auswahl und Einteilung gilt es die Wirkungen der Machtkarten zu berücksichtigen. Manche wirken einmalig, manche öfter, manche sind gegen Spielende effektiver andere bei Spielbeginn. Keine einfache Sache also, insbesondere für Neulinge. Diese können sich aber zumindest die Kartenauswahl in den ersten Partien durch vorgegebene Kartensets mit Variante "Zauberlehrling" (Schwierigkeitsgrad: Einsteiger) erleichtern. Nach einigen Partien kann und sollte man sich dann durchaus an den Schwierigkeitsgrad "Magier" (Fortgeschrittene) oder "Erzmagier" (Meister) heranwagen, bei denen dann auch die Kartenauswahl Bestandteil des Spiels ist. Im höchsten Schwierigkeitsgrad kommen dann sogar noch weitere Machtkarten ins Spiel, erweitern die Kombinationsmöglichkeiten und bieten neue Effekte, was alles letztlich für noch mehr Spieltiefe sorgt.

    Für den Wettstreit der Zauberer werden alle Teilnehmer/Mitspieler mit einer Spielertafel ausgestattet, an denen je bis zu sieben Energieplättchen gesammelt und angelegt werden können. Auf jeder Tafel ist eine Wissensleiste zu finden, auf der das "Wissen von der Beschwörungslehre" festgehalten wird. Je höher dieses Wissen ist, umso mehr Machtkarten kann ein Zauberer beschwören und damit nutzen. Daneben ist auf der Tafel auch ein Bereich mit Bonusleiste und -aktionen zu finden. Dort sind vier Aktionsmöglichkeiten zu sehen, deren Nutzung allerdings mit Minuspunkten erkauft werden muss. Maximal drei Mal kann ein Zauberer eine solche Aktion durchführen und jedes Mal ist der damit verbundene Punktabzug höher.

    In die Tischmitte wird das Spielfeld mit dem Jahreszeitenrad gelegt. Jedes Viertel des Rades stellt eine Jahreszeit dar und gibt den Tauschkurs für Kristalle vor. Kristalle werden mit Energie(-plättchen) ertauscht und ihr "Wert" variiert von Jahreszeit zu Jahreszeit. Während man im Sommer für eine Erdenergie nur einen Kristall erhält, steigt der Ertrag im Herbst auf zwei und im Winter sogar auf drei Kristalle.
    Um das Jahreszeitenrad herum wird während des Spiels ein Markierungsstein bewegt, der die aktuelle Jahreszeit und damit die aktuellen Tauschkurse vorgibt. Jede Jahreszeit umfasst drei Felder für den Markierungssteins, wobei die Zugweite dieses Steins variiert, wie wir noch sehen werden.

    Neben dem Jahreszeitenrad liegt in der Tischmitte noch die Kristalltafel, auf der für jeden Spieler der aktuelle Vorrat an Kristallen festgehalten wird. Diese Kristalle werden benötigt, um Machtkarten zu beschwören und werden bei Spielende eins zu eins in Siegpunkte umgewandelt. Was noch benötigt wird sind Würfel. Je nach Spielerzahl wird zu Beginn einer Spielrunde eine bestimmte Anzahl an Würfeln geworfen, deren Farbe der aktuellen Jahreszeit entspricht. Diese Würfel legen die Aktionsmöglichkeiten der Spieler in der aktuellen Runde fest und beginnend mit dem Startspieler wählen alle Reihum ihren Aktionswürfel.

    Mit diesen Würfeln erhalten die Zauberer beispielsweise Energieplättchen (Erde, Feuer, Wasser, Luft), die an der eignen Spielertafel angelegt werden, sofern dort noch Platz vorhanden ist. Manche Würfelergebnisse bringen direkt Kristalle, manche erhöhen das "Wissen von der Beschwörungslehre" und ermöglichen das Ausspielen/Beschwören zusätzlicher Machtkarten, einige erlauben das Ziehen weiterer Machtkarten oder das Umwandeln von Energie in Kristalle zum durch die Jahreszeit vorgegebenen Kurs.
    Zusätzlich können noch Machtkarten beschworen und damit genutzt werden, sofern das benötigte Wissen (Wissensleiste) und die für die Beschwörung erforderlichen Kosten (Energie und/oder Kristalle) aufgebracht werden können.

    Die Machtkarten sind das Salz in der Suppe. Sie bedeuten in vielen Fällen Siegpunkte bei Spielende und/oder man kann mit ihnen besonders effektiv Kristalle sammeln, vor allem durch geschickte Kombination einzelner Machtkarten. Beispielsweise ergänzen sich die "Waage von Ishtar", die bei ihrer Aktivierung vier gleiche Energie in 12 Kristalle umwandelt, und der "Geldbeutel von Io", der den Effekt der Waage von 12 auf 16 Kristalle erhöht, wunderbar.
    Andere Machtkarten, die nicht unmittelbar Kristalle einbringen, erlauben es beispielsweise den Jahrezeitenstein vor oder zurück zu bewegen oder Kristalle der Konkurrenten zu vernichten usw.
    Kurz gesagt, mit den Machtkarten hat man ein effektives Instrument an der Hand um den Spielverlauf zu seinen Gunsten zu beeinflussen.

    Haben alle Mitspieler ihren Würfel gewählt und die damit verbundenen Aktionen durchgeführt, gibt es noch genau einen Würfel, der nicht gewählt wurde. Dieser Würfel legt nun die Zugweite des Markierungssteins auf dem Jahreszeitenrad fest. Neben den Aktionsmöglichkeiten sind auf den Würfeln auch unterschiedlich viele kleine Punkte zu sehen und die Punkte des übrig gebliebenen Würfels entsprechen der Zugweite des Jahreszeitensteines in dieser Runde. Der letzte Spieler der Runde hat also auch einen gewissen Einfluss auf den Jahreszeitenstein und damit möglicherweise auf den Tauschkurs der nächsten Runde.

    Überschreitet der Jahreszeitenstein zum dritten Mal das Feld 12 des Spielplans wird der Sieger ermittelt. Jeder Kristall ist einen Prestigepunkt wert, ausgespielte Machtkarten liefern Prestigepunkte, jede auf der Hand verbliebene Machtkarte bedeutet den Verlust von fünf Prestigepunkten und auf der Bonusleiste müssen ggf. Punkte für genutzte Bonusaktionen in Abzug gebracht werden, dann steht der neue Erzmagier mit dem größten Prestige fest.

    Seasons ist eines der Spiele, das es so manchem anfangs nicht leicht macht. Zum einen ist man als Einsteiger schon bei der Auswahl und Einteilung der Machtkarten überfordert, da man deren der (Zusammen-)Wirkung nicht kennt und zum anderen kommt doch hier und da der abstrakte Charakter des Spiels durch, was auch nicht jedermanns Sache ist. Anfangs sollte man sich daher das Leben nicht unnötig schwer machen und tatsächlich mit dem Schwierigkeitsgrad "Zauberlehrling" beginnen. Ist der Einstieg erst mal geschafft entfaltet Seasons seinen vollen Spielreiz, der durch die weiteren Schwierigkeitsgrade auch eine ganze Weile anhält.

    Trotz aller Möglichkeiten, die sich den Spielern durch die Auswahl und Einteilung der Machtkarten oder die Wahl der Aktionswürfel bieten gibt es einen Umstand, der den strategischen Überlegungen der Spieler einen Strich durch die Rechnung machen kann und dazu führt, dass sich der Sieger mehr oder weniger zufällig ergibt. Einige der Machtkarten haben schon recht extreme Wirkungen und wer eine dieser Karten auf die Hand bekommt während sich andere nicht in einer ähnlich glücklichen Lage befinden, der kann mit relativ geringem Aufwand die größten taktischen Überlegungen der Mitspieler über den Haufen werfen.

    Wer sich durch diesen Glücksfaktor nicht abgeschreckt fühlt, der bekommt mit Seasons ein top ausgestattetes Spiel das viele Möglichkeiten bietet und nach einem möglicherweise etwas schwierigen Einstieg ins Spiel langanhaltenden Spielspaß bietet. Wer den Glücksfaktor etwas abschwächen will, der sortiert vor dem Spiel einfach die möglicherweise etwas zu stark geratenen (bzw. empfundenen) Machtkarten aus.
    Holger hat Seasons klassifiziert. (ansehen)
  • Alain M. schrieb am 02.10.2012:
    Als ich Seasons in Händen hielt, war ich sofort begeistert von der wunderschönen Aufmachung und dem tollen Spielmaterial: sehr schön gestaltete Karten, große bunte Würfel mit deutlich erkennbaren Symbolen. Sehr schön!

    Das Spiel haben wir jetzt mehrmals zu zweit gespielt - und wir wollen mehr! Die erste Runde kann man vorgefertigte Kartenkombinationen nutzen, aber schnell versteht man die Mechanismen und kann sein Kartendeck selbst zusammenstellen. So ist man von Anfang an voll Vorfreude dabei, seine neue Strategie auszuprobieren.

    Auffällig finde ich auch, dass Spieler, die im ersten Jahr so gut wie keine Kristalle (Siegpunkte) sammeln, durchaus noch das Spiel gewinnen können. Irgendwie balancieren die vielen Mechanismen sich untereinander aus. Toll gemacht.

    Was fehlt uns? Mehr Karten! Da alle Karten doppelt im Spiel sind, was durchaus sinnvoll ist, hat man recht schnell alle Karten mal gespielt. Und dann wird klar: Das Spiel hat Potenzial für mehr. Daher können wir schon jetzt, eine Woche nach Erwerb, die nächste Erweiterung kaum erwarten. Und die ist wahrscheinlich, da alle Karten deutlich nummeriert sind, und ein spezielles "Bunny"-Symbol enthalten.

    Für alle, die mittelschwere Strategiespiele mögen eine Empfehlung!
    Alain hat Seasons klassifiziert. (ansehen)
  • Wolfram D. schrieb am 20.11.2012:
    Meine Erfahrungen mit Seasons sind auch sehr gespalten. In vielen Spielrunden kam es sehr gut an, während manche Runde ob der vielen Kartentexte und den daraus resultierenden Wartezeiten stöhnte.
    Ich kann auch empfehlen Seasons zunächst 2-3 mal in einer 2er Runde zu spielen. Obwohl die Regeln ja recht einfach sind, lernt man die Karten und deren Wirkung da kennen und richtig einzusetzen. Das hilft auch beim Erklären für weitere, neue Mitspieler.
    Das Thema ist schon super umgesetzt, die Grafik stimmungsvoll, kreativ und wunderschön. Für meinen Geschmack könnte Seasons auch etwas kürzer gehen, so 60-70 Minuten. Deshalb empfehle ich Partien mit 3 Spielern. Mit 2 Spielern funktioniert es auch hervoragend, und die Spielzeit bleibt da auch bei ca. 6o Minuten.

    Meine Bewertung:
    2 Spieler: 6
    3 Spieler: 5
    4 Spieler: 3-4

    Die Abzüge gibt es wegen der Spielzeit und der sich ergebenden Downtime für die anderen Mitspieler. Im Durchschnitt geb ich dann eine 4.
    Wolfram hat Seasons klassifiziert. (ansehen)
  • Michael L. schrieb am 21.05.2020:
    Nette Mechanik! Bei vielen eigenen Karten leider jedoch etwas kompliziert...
    Michael hat Seasons klassifiziert. (ansehen)
  • Björn T. schrieb am 03.02.2014:
    In Seasons schlüpfen die Spieler in die Rolle von Zauberern, die in einer Art Zauberer-Wettstreit gegeneinander antreten. Mit Hilfe von Energiemarkern (Feuer, Erde, Wasser, Luft) spielen sie Karten mit Sprüche, Gegenstände und Personen aus, die besondere Fähigkeiten ermöglichen, oder einfach Punkte bringen. Ein wichtiger Bestandteil des Spieles ist das Jahreszeitenrad, über das mit den entsprechenden Jahreszeiten-Würfeln die Energiemarker ist Spiel kommen. Etwas ausführlicher beschrieben sieht das ganze wie folgt aus:

    Jeder Spieler besitzt ein eigenes Tableau, auf dem sein Wissen in der Beschwörungslehre (=Anzahl der Karten, die ausgespielt werden können) und die Speicherplätze für die Energiemarker abgebildet sind. Zu Beginn jeder Runde werden die aktuellen Jahreszeiten-Würfel geworfen (=immer einer mehr, als Spieler teilnehmen). Die Spieler wählen der Reihe nach einen Würfel auf und nutzen die Funktion der abgebildeten Symbole auf diesem (z.B. Energiemarker nehmen, Wissen in der Beschwörungslehre erhöhen, Punkte nehmen, Karte ziehen, etc.). Verfügt man über die nötigen Energiemarker kann man eine oder mehrere Handkarten ausspielen und deren Eigenschaften für sich nutzen. Der letzte verbliebene Jahreszeitenwürfel zeigt an, wie weit sich der Marker auf dem Jahreszeitenrad weiterbewegt. Je nach Jahreszeit sind die verschiedenen Energiemarker leichter oder schwerer zu bekommen (z.B. Feuer im Sommer leichter als im Winter).

    Gespielt werden insgesamt 3 Jahre – also 3 x 4 Jahreszeiten. Dafür müssen die Spieler zu Spielbeginn in Deck gleichmäßig auf die 3 Jahre aufteilen, denn nicht alle Karten stehen den Spielern gleich zu Beginn zur Verfügung. Zum Schluss werden zu den Punkten, die im Laufe des Spieles gesammelt wurden noch die Punkte der ausgespielten Karten hinzugerechnet und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Mir fällt eine Bewertung des Spieles nicht ganz leicht. Prinzipiell finde ich das Spiel sehr nett und kurzweilig. Ich weiß, dass gerade Dominion-Fans den hohen Glücksfaktor der Würfel in Seasons bemängeln, aber mich persönlich stört das nicht wirklich. Die Grafik und das Spielmaterial finde ich gut, auch wenn man sich erst an die Symbole auf den Würfeln gewöhnen muss. Wie bei jedem Spiel mit vielen Karten braucht man etwas Übung um zu wissen, welche Karten man wie spielen und womit kombinieren kann. Die Spielanleitung ist an einigen Stellen unnötig kompliziert beschrieben. Warum verwendet man z.B. den Begriff „Kristalle“ für Punkte? Das alles sind aber nur Kleinigkeiten, die keine nennenswerten Abzüge in der Bewertung bedeuten.
    Allerdings habe ich beim Spielablauf mehrmals zwei unterschiedliche Arten erleben dürfen (müssen). Entweder war es eine sehr spannende und unterhaltsame Runde, oder es war eine total langweilige Veranstaltung, weil jeder seine Karten blitzschnell ausspielen konnte und die Restspieldauer des Jahres sehr langweilig war. Hier haben auch die verschiedenen Varianten, wie man das Deck der Spieler zusammenstellen kann, nicht wirklich Einfluss drauf. Vom Spielspaß her, möchte ich Seasons daher 4 Punkte geben, aber da mir das Spielmaterial gut gefällt, erhöhe ich auf eine schwache 5.
    Björn hat Seasons klassifiziert. (ansehen)
  • Jörn F. schrieb am 23.12.2012:
    Hier wurde schon alles geschrieben, was Anleitung und Bewertungen betrifft und eins stimmt: Die Spieldauer ist lang! Aber es ist keine Zeit die vertan ist, sondern spannend von der ersten bis zur letzten Minute. Wobei einige Karten schon mächtig sind und stark ins Gleichgewicht fallen, aber Spaß macht Seasons!!
    Es wird seine Zeit dauern, bis man alle Karten drin hat, selbst dann wird man sie vielleicht nicht bekommen und so bleibt es auch abwechslungsreich.
    Zu viert ein überzeugendes Spiel!!
    Jörn hat Seasons klassifiziert. (ansehen)
  • Markus S. schrieb am 22.10.2012:
    Für Seasons gibt es ja bereits ausführliches Rezis, deshalb springe ich gleich mal zum Fazit:

    Seasons ist ein tolles Spiel, aber dauert mir als Kartenspiel (über 2h mit 4 Leuten) zu lange. Rein vom Spielprinzip würde ich 5-6 Punkte vergeben. Zuerst das Draften und dann das Sammeln von Energie um die gedrafteten Karten runterzuspielen. Sicher nicht neu, aber gut. Besonders auch der Würfelmechanismus gefällt. Allerdings bringt das auch Glück ins Spiel, weil schlußendlich geht es darum viele Karten runterzuspielen, also braucht man auch viele Sterne. Die sind schnell weg

    Aber all das passt für mich und würde 5, vielleicht sogar 6 Punkte rechtfertigen. Was mich aber arg stört ist die Spieldauer. Ich bin vielleicht 7 Wonders verwöhnt, aber über 2h ist mir für so ein Spiel einfach zuviel. Ja, wenn alle es kennen und schnell spielen, wird man schon noch runterkommen, aber das trifft auf alle Spiele zu. Vielleicht trägt es auch keine 4 Spieler und ist zu zweit besser. Aber ich spiele nunmal selten zu zweit. Wegen der für mich zu langen Spieldauer für ein Kartenspiel vergebe ich 4 Punkte (also 1 Punkt Abzug). Für mich dauert eine Partie Seasons, eigentlich ein Kartenspiel - mit 2h einfach zu lange.
    Markus hat Seasons klassifiziert. (ansehen)
    • Stefan K. mag das.
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    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Komisch wir brauchen zu zweit 45 Minuten.
      19.11.2012-00:45:33
    • Katja R.
      Katja R.: Wir haben zu viert auch keine 2 Stunde gespielt. ..
      22.03.2013-10:40:32
    • Markus S.
      Markus S.: Es waren aber keine großartigen Grübler am Tisch. Und zu zweit geht es nur halb solang, das ist klar. Und wahrscheinlich wenn es jeder kennt... weiterlesen
      12.08.2013-22:45:12
  • Karsten D. schrieb am 20.01.2014:
    Seasons hat einen tollen Spielmechanismus und gehört ganz klar in eine VielSAMMLER-Sammlung. VielSPIELER könnten aber leicht enttäuscht sein. Seasons ist ein Würfelspiel in einem Fantasy-Gewand, dabei ist die Story aber an den Haaren herbeigezogen und kommt im Spiel auch nicht wirklich durch. Gelegenheitsspieler werden von den Regeln eher überfordert sein und viele Familienspieler werden dem Gehaue und Gesteche bald überdrüssig. Es ist eben kein freundliches Miteinander sondern ein "Magier Duell". Von mir ein klares: NAJA :)
    Karsten hat Seasons klassifiziert. (ansehen)
  • Jörg K. schrieb am 24.03.2013:
    "Tolle Grafik, tolles Material, doch die altbewährten Mechanismen lassen bei uns den Spielspaß auf der Strecke." Ausführlichere Infos siehe: http://www.cliquenabend.de/spiele/260200-Seasons.html
    Jörg hat Seasons klassifiziert. (ansehen)
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    • Jürgen S.
      Jürgen S.: Hi Jörg,

      Eure Meinung über Seasons kann ich leider überhaupt nicht teilen. Mein kommentar dazu, auf Eurer Seite!
      24.03.2013-21:56:57
    • Jörg K.
      Jörg K.: ja, habs gesehen, kein Problem für mich, ich wills mögen doch das Spiel wohl nicht mich
      24.03.2013-21:59:09
    • Gregor F. E.
      Gregor F. E.: ich fand es beruhigend zu lesen, dass ich nicht der einzige bin, der nicht so von dem spiel begeistert ist
      24.03.2013-22:38:42
  • Dominic S. schrieb am 12.11.2012:
    Vielleicht eine kleine Mischung aus Kniffel, Dominion und Thunderstone, wenn man so will.
    Viel lesen was auf den Spielkarten steht!
    Leider kein Highlight. Uns hat es leider nicht gefallen und wir spielen regelmäßig Spiele. (Da guckt euch lieber in diesem Jahr an Neuerscheinungen Suburbia, Alcatraz oder Terra Mystica an!)
    Für mich ist Seasons leider DIE Enttäuschung des Jahres geworden, da es mir viele Leute empfohlen hatten.
    Dominic hat Seasons klassifiziert. (ansehen)
    • Bjoern E. mag das.
    • André G., Marco P. und noch jemand mögen das nicht.
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    • manuel S.
      manuel S.: Das zeigt mal wieder wie verschieden die Geschmäcker sind, was ja auch gut so ist. Mir persönlich gefällt es total gut, klar muss man sich erst... weiterlesen
      12.11.2012-14:18:12
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Die Kartentexte sind aber sehr kurz. Wie Manuel es schon sagte, wenn man die Karten kennt, gehts ganz ganz fix. Zu zweit dauern unsere Partien max. 45 Minuten.
      19.11.2012-00:46:43

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